Análisis: Shadows of the Damned

25 de julio de 2011 a las 9:15 am

Shadows of the Damned es un juego que ha llegado a nuestras tiendas sin armar mucho revuelo, con tan poca publicidad que su salida ha pasado desapercibida en muchos foros de videojuegos, y que en su primera semana ha vendido la escalofriante cifra de 24.000 copias entre las dos versiones (PS3 y Xbox 360)

Supongo que EA no tenía muchas esperanzas puestas en este título y ha preferido no gastar más dinero del necesario. Y no puedo culparlos. No es que sea un mal juego, es que parece que los desarrolladores hayan decidido incluir todas las ideas que se les vinieron a la cabeza sin pensar si unidas formarían un conjunto coherente. Y eso hace que el juego se vea demasiado poco trabajado, intentando que los personajes sean capaces de llevar todo el peso sobre sus hombros sin unos buenos conceptos jugables detrás.

Pero no es solo eso, es que por cada cosa que hacen bien hay algún pequeño detalle que obvian por completo, haciendo la experiencia de juego demasiado arcaica teniendo en cuenta los tiempos que corren. Es posible que lo hayan hecho a propósito, pero me sigue dando la impresión de que simplemente se les han pasado muchas cosas por alto.

Es imperdonable, por ejemplo, que a estas alturas seamos incapaces de saltarnos las escenas que hemos visto una y otra vez tras tener que reiniciar una parte del nivel. Al menos algunas de las más largas sí que las eliminan, pero aún así otras nos las tragaremos queramos o no, y en estas ocasiones quizá tardemos un minuto en poder comenzar a jugar. O las «historias» que encontramos en libros, en las que no puedes pasar de página (y son muchas) hasta que el protagonista no ha terminado de leerla. Yo no he terminado ninguna, me he aburrido antes.

Y esto se extiende también a los créditos iniciales. Normalmente podrías saltar directamente a la pantalla de inicio, en cambio aquí tenemos que ver cada vez que el juego es de EA, de Grasshopper y usa el motor Unreal. Luego te enterarás quieras o no que el director es Suda 51 (No More Heroes, Contact), y solo cuando veas su nombre podrás omitir el resto de créditos. Así que quizá te quedes sin saber que el director creativo es Shinji Mikami (responsable de los Resident Evil o Vanquish) y la música de Akira Yamaoka, compositor en la saga Silent Hill.

Aunque ya desde el comienzo podemos disfrutar de la música de Yamaoka (fantástica, todo hay que decirlo), me cuesta ver en qué ha contribuido Mikami. Supongo que en el estilo de juego y la cámara reminiscente de Resident Evil 4 y que ha sido copiado tanto desde entonces, porque la interpretación del mundo infernal parece más bien de Suda. Todo comienza bien en un lugar que podría pasar por un pueblo mexicano (o de cualquier zona rural, en realidad) para luego desvariar poco a poco y acabar siendo algo completamente distinto a lo que suponemos que debería ser el infierno por muchos demonios que nos encontremos.

Garcia Hotspur es un caza demonios con el cuerpo totalmente tatuado y una actitud prepotente y barriobajera que va acompañado de una calavera parlante llamada Johnson, que puede trasnsformarse en varios tipos de arma. Mientras vayamos jugando irán conversando, hablando tanto de peculiaridades del mundo demoníaco como de su relación con Paula.

Paula es la novia de Hotspur, a la que según dice «se encontró en un contenedor de basura y se la llevó a casa». Si no fuese por que la vemos en la secuencia inicial siendo raptada por un demonio pensaría que habla de una muñeca hinchable y que todo es una alucinación suya. No os extrañe este lapsus, todo el juego está lleno de referencias sexuales cutres y el humor parece dirigido a adolescentes hiperactivos, con frases tan profundas como «tus atributos no son nada comparados con los míos» o «esto sí es un Big Boner, vamos a llevar este mástil de paseo».

También han pensado un poco en los que ya tenemos unos cuantos años más, con referencias a Evil Dead (la casa perdida en el bosque y el demonio en el sótano) o a Ghost & Goblins, tanto en la pantalla que aparece cuando pasas de fase mostrando cuánto te falta como en varias fases en 2D en las que si te tocan los demonios te quedas en calzoncillos.

Por suerte los diálogos entre García y Johnson son bastante amenos y con una buena interpretación (en inglés, por supuesto). Quizá el acento mexicano de García suene un poco forzado, pero es divertido oirle maldecir e insultar en castellano en lugar de inglés. Gracias a ellos el juego se vuelve más soportable aunque el argumento sea lo menos original del mundo (malo rapta chica, chico pelea mucho y rescata chica) y el giro en la escena final sea muy bonito pero no case con todo lo que ha sucedido previamente.

En un juego de estas características el argumento suele ser lo de menos, lo importante es la imaginación que le hayan echado para crear un mundo interesante con fases originales y bien construidas, buenos enemigos y de paso alguna idea nunca vista.

Bueno… algo de eso hay, pero es mucho menos de lo que me esperaba. Las fases son completamente lineales, con solo una pequeña concesión a la exploración si encontramos alguna puerta que romper o un desvío en el camino. No pasa nada si no te separas de tu camino, no encontrarás nada interesante.

Ni siquiera encontrarás algo interesante durante tu periplo. Hay algunas zonas que destacan sobre el resto, como un cementerio o unas casas abandonadas, pero en general lo hemos visto todo ya antes y se repetirá durante el juego hasta la extenuación (no se en cuantas casas con escalones a la derecha y una pequeña habitación superior habré entrado). Al menos, aunque el paseo sea aburrido los gráficos suelen ser agradables a la vista con un diseño que los hace destacar.

Aunque no encontrarás un producto técnicamente puntero lo disimulan bastante bien con texturas adecuadas en su mayoría aún sin ser de gran calidad. El motor Unreal hace de las suyas retrasando las cargas de texturas durante unos segundos, por suerte no siempre es aparente. Además aprovechan que el infierno está lleno de cuerpos muertos en descomposición para generar texturas de baja calidad, que dan el pego gracias a la iluminación. Y en otras ocasiones no es que sea culpa del motor gráfico, es que directamente hay lugares donde se han olvidado de colocarlas.

Al principio disfrutarás de las vistas, ya que el mundo está bien recreado. Luego comenzarás a cansarte de ver siempre los mismos tonos apagados, amarillentos y rojos, y solo romperá el tedio unas fases de disparos que meten con calzador a medio camino y que están llenas de carteles con luces de neones.

Por suerte la música está ahí para llenar de personalidad este ambiente tan genérico. Composiciones usando la guitarra (genial la música mientras carga la partida), bizarradas con voces ininteligibles cuando aparecen ciertas criaturas, ritmos animados durante los combates y con tonos de suspense mientras exploras o siseos y gruñidos cuando te acechan los monstruos.

La animación de García es… inconsistente. Es bastante básica, y no tiene movimientos especialmente complicados. Pero hay momentos como cuando comienza a correr que no están a la altura, y el control al girar es igual de malo.

Mejores son los enemigos, sobre todo los demonios menores que se arrastran, se contorsionan y mueven cabezas y brazos casi como marionetas. Hasta que se lanzan a por ti, intentando agarrarte con sus brazos o con la pierna por delante como un karateka cualquiera.

Los jefes son lo mejor, con diseños bastante originales. Lo malo es que algunos tienden a repetirse. Y lo aún peor es lo pesadas que son las peleas contra ellos. Se basan en encontrar su punto débil (que suele estar a las vistas) y disparar hasta vaciar un cargador. Recargar y repetir. Cuando, sin tener ninguna indicación de que lo has conseguido, el juego decide que ya tiene bastante cambia su rutina y tienes que volver a empezar.

¿Igual que en cualquier otro juego? Pues sí, y normalmente no lo comentaría. Pero el control es tan malo que no lo puedo dejar pasar. García lleva un arma (puede elegir hasta tres) que puede intercambiar en cualquier momento… si te hace caso. Más de una vez he querido cambiar a un arma más adecuada para la situación pero no he podido porque tenía alguna otra tecla pulsada (por ejemplo, estaba andando, o apuntando) incluso aunque en la pantalla aparece el menú de cambio de arma y veo claramente como estoy seleccionando otra.

Y lo mismo pasa en la recarga: en el momento más inoportuno se queda sin munición, y la animación de recarga es excesivamente larga. Puedes mejorarla usando gemas que encuentras o compras, pero seguramente tendrás otras prioridades como aumentar el daño del arma.

Cuando por fin estás preparado para disparar, tienes que conseguir apuntar al punto débil. Con el jefe moviéndose continuamente no es tarea fácil, sobre todo con el poco espacio que tienes para acertar. Seguramente vaciarás varios cargadores si eres impaciente, o no llegarás a tiempo. Solo los más rápidos lo conseguirán.

Esto mismo se puede aplicar a los demonios menores. O usas la antorcha (cuerpo a cuerpo) para derrotarlos o estarás a merced de sus impredecibles movimientos, que casualmente siempre suceden cuando vas a dispararles a la cabeza. Agachan la cabeza, dan un traspiés o mueven un brazo y se ponen a salvo. Teniendo en cuenta que dispararles a la cabeza es lo más rápido (un único disparo) molesta mucho que se aparten de una forma que parece tramposa.

Y para colmo está la oscuridad. Cuando el juego lo requiere aparece la oscuridad: un manto negro cubre el mundo, los demonios se vuelven invulnerables, tu vida desciende poco a poco y la única forma de librarse es disparando a una fuente de luz. Cuando vuelve la normalidad los demonios que hubiesen sido tocados permanecen invulnerables hasta que les disparas con luz (con tu arma o con la antorcha).

Esto hace algunas fases bastante molestas, y en especial las peleas con jefes que envían sicarios a por ti. Es una buena idea y hay momentos en que le encuentran un buen uso, sobre todo para puzles. Pero durante las peleas… distrae más de lo que aporta.

Podría seguir hablando de otros casos en los que el juego no sabe qué rumbo tomar: los puzles metidos con calzador en las fases finales o las fases en las que sin venir a cuento tenemos que jugar en un shooter 2D con un movimiento abominablemente lento y que parecen estar solo para rellenar.

Igual que las fases del «Big Boner» en las que tienes que derrotar a los demonios que se acercan por varios flancos y tienes que matarlos antes de que lleguen (y algunos vienen corriendo y agachados, para que no les dispares a la cabeza), porque es una muerte instantánea. Igual que las muertes instantáneas en las fases en las que una desquiciada Paula te persigue y no puedes dejar que te toque, o la misma muerte injusta con demonios que te matan de un solo golpe.

Si quitamos estas fases de relleno o los momentos en los que parece que estés repitiendo lo mismo, o fases que duran un par de minutos en las que no sucede nada podrían disminuir bastante las ya escasas 8 horas de juego. Y luego olvidaos de ningún tipo de extra, lo más que puedes hacer es volver a empezar el juego en otro nivel de dificultad (y si quieres los logros asociados tendrás que hacerlo, jugar en difícil no desbloquea el resto).

Es un juego extraño este Shadows of the Damned. Debería haber sido otro juego más de acción como tantos que he jugado, con ese tono absurdo que es la seña de identidad de Suda 51, y eso es lo que esperaba de él. Pero solo he sido capaz de encontrarle fallos, tantos que mi experiencia jugándolo ha sido desastrosa y honestamente soy incapaz de recomendárselo a nadie. Seguramente otros serán capaces de perdonarle esos fallos y se divertirán más que yo, que seguro que no es difícil.

 

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