Tras el excelente Atelier Ayesha aparecido el año pasado, Gust nos trae la continuación de la saga de Dusk. Poco a poco van mejorando la fórmula, refinando los sistemas de juego y también probando cosas nuevas, y el resultado es un juego que iguala al menos la calidad de su predecesor.
Atelier Escha & Logy, pronunciado Eschatology en japonés haciendo referencia al estudio del fin de los tiempos, es un tÃtulo apropiado porque Dusk es un mundo agotado y al final de su existencia. Sus años de gloria han pasado, los alquimistas han desaparecido hace siglos dejando tras de sà ciudades en ruinas y conocimiento perdido. Las cosechas se pierden, los rÃos se secan y la gente sigue adelante como buenamente puede.
Han hecho un juego de palabras con el tÃtulo aprovechando los nombres de los dos protagonistas: Escha y Logy, y el hecho de que esta vez sean dos significa que puedes elegir a cualquiera de ellos como tu personaje principal. Escha es la tÃpica alquimista «de caldero» con muy poca experiencia, y Logy en cambio viene de la gran ciudad y ha sido entrenado en un tipo distinto de alquimia, especializándose en la modificación de armas y armaduras.
Las diferencias entre elegir uno u otro son poco relevantes aunque la propaganda de Gust te intente convencer de lo contrario. No hay ninguna variación en el juego: tienes que hacer las mismas tareas y las enfrentarás de la misma forma. Ni una partida con Escha tendrá más énfasis en la alquimia ni una con Logy será un RPG tradicional de aventura. Simplemente cambian algunos detalles en las escenas iniciales para mostrar el punto de vista del otro personaje y también en otras escenas a lo largo del juego, y se puede acceder a finales distintos y objetos de alquimia especÃficos a cada personaje.
Reconozco que me cautivaron los personajes de Ayesha, y me ha costado más acostumbrarme a estos nuevos. El enfoque es distinto entre los dos juegos, ya que en el primero era una alquimista recorriendo el mundo y encontrando gente normal y en cambio en éste es un grupo de colegas en su entorno de trabajo. Por tanto la gente que conocen son más profesionales y se comportan como tales, y se tarda más en apreciarlos. Por suerte algunos de los secundarios anteriores aparecen aquà también, como Marion y Wilbell, e incluso podremos incluir a Linca en nuestro grupo.
La saga vuelve a sus raÃces con una gestión del tiempo más parecida a Rorona que a Ayesha, donde prácticamente no tenÃas ninguna limitación. Ahora es Marion, como responsable del equipo de I+D, la que te da los encargos que tienes que cumplir cada cuatro meses, con una misión principal y unos objetivos adicionales que te pueden reportar dinero, libros de alquimia o mejoras en el personaje. Es tiempo suficiente para hacer todo lo que necesites sin agobiarte, e incluso a veces ni siquiera sabrás que hacer con tanto tiempo libre hasta el siguiente encargo.
Uno de los ataques más devastadores de este juego se basa en el uso de los objetos sintetizados por Escha y Logy. Si tienes una barra de soporte llena puedes elegir la acción de Double Draw.
Elige un objeto de ataque para cada uno de los dos alquimistas y los lanzarán seguidos, aprovechando el aumento de porcentaje de daño del anterior.
Además, con el suficiente soporte puedes usar a otros personajes para atacar y mejorar ese daño, pudiendo acabar con un más potente Double Draw II.
Los dungeons están habitados por monstruos, y las peleas por turnos son tan sencillas y dinámicas como en Ayesha. Puedes llevar hasta seis personajes, de los cuales 3 están en la fila delantera y el resto pueden usarse como apoyo o intercambiarlos en cualquier turno. Cuando atacas o usas objetos vas rellenando una barra de soporte, que indica cuantas acciones pueden realizar tus compañeros, ya sea para atacar después de ti o para protegerte. Cada una de estas acciones hace disminuir la barra, pero aumenta tan rápidamente que casi nunca estará vacia.
Los ataques de apoyo van aumentando el porcentaje de daño de ese turno, y pueden ser tanto contra un único enemigo o de área, lanzando objetos o incluso haciendo especiales si habéis infligido el daño suficiente.
Naturalmente el alquimista del grupo (puedes llevar a los dos, Escha y Logy, si lo prefieres) se ocupa de usar objetos de ataque, curación y apoyo. Como siempre las bombas son el gran protagonista, aunque más adelante habrá todo tipo de objetos con diferentes propiedades.
El sistema de alquimia tiene pocos cambios sobre el existente en Ayesha. Todos los objetos que encuentras, obtienes de monstruos o compras en tiendas tienen una serie de caracterÃsticas que los identifican: su nivel de efecto y alquimia, una categorÃa (papel, combustible, animal, medicina…), una puntuación que se aplica a alguno de los cuatro elementos de los que se compone el objeto y unas propiedades que se pueden transferir a un objeto sintetizado. Estas propiedades se pueden combinar entre ellas resultando en otras más potentes, y esta es la base de todo el sistema alquÃmico.
Para poder crear objetos necesitas libros de alquimia, que puedes comprar en tiendas, obtener en cofres en dungeons o como parte de la historia. Estos libros contienen recetas de objetos que solo podrás sintetizar con el nivel de alquimia adecuado y consumiendo uno o más dÃas encerrado en tu taller.
Cada objeto necesita un conjunto de ingredientes, ya sean especÃficos o simplemente que pertenezcan a una categorÃa. Cuando vas añadiendo objetos al caldero se van sumando las puntuaciones de sus atributos a los del objeto resultante, lo que normalmente va desbloqueando una serie de efectos innatos. También vas consiguiendo otros puntos de atributos que puedes usar para emplear habilidades que modifiquen el proceso. Por ejemplo, puedes doblar la puntuación de uno de los ingredientes, volverlo a usar, cambiar las puntuaciones de los atributos resultantes o crear más de un objeto.
Según los objetos que hayas mezclado luego podrás elegir hasta 3 propiedades de las que habÃa en ellos o que se hayan generado durante la sÃntesis, añadiéndolas a los efectos propios del objeto.
Es divertido hacer pruebas mezclando propiedades y ver si se transforman en algo nuevo, y como se aplican al objeto creado, ya sea una tarta de manzana o una espada para Linca. Es sencillo dominar el sistema para transferir propiedades de un objeto a otro pero no tanto crear los objetos más poderosos, ya que a diferencia de juegos anteriores requieren de una mayor planificación y mucha paciencia para conseguir los objetos necesarios. Esto no será ningún problema excepto para aquellos que quieran conseguir el platino, que requiere de muchas más horas de a lo que nos tiene acostumbrados esta saga.
Algunas de las diferencias ya están comentadas en el análisis principal (el mapa, los encargos, la alquimia...), pero hay más.
Por ejemplo, han quitado el sistema de registro de objetos. Ahora tienes una "bolsa" donde poner los objetos que puedes llevarte de aventuras y que se va ampliando durante el juego. Cuando vuelves a la ciudad se recarga, asà que no tendrás que ir comprando bombas y elixires en cada excursión. Si necesitas duplicar otro tipo de objetos tienes un homunculous como en Rorona, al que le puedes entregar hasta 10 objetos distintos pero tardará bastantes dÃas (o dulces) en terminarlos.
También ha cambiado la recolección de objetos. Todos los objetos que no se consiguen mediante alquimia tienen las mismas propiedades. Se acabó eso de repasar uno a uno cada objeto que recoges por si tiene alguna propiedad que te interesa, todos tienen siempre las mismas. Esto afecta a como tratan la cesta de viaje, de la que no puedes tirar ningún objeto hasta que se llena, ya que es mucho más fácil elegir qué tirar.
Por último, han añadido un sistema de mejora de tus habilidades de alquimia, capacidad de la cesta o del tiempo que tardas en recolectar, e incluso para subir el nivel máximo hasta 99. Solo necesitas gastar mucho dinero y cumplir todas las misiones secundarias para irlas desbloqueando.
Lo que rompe un poco la monotonÃa de estos últimos meses es descubrir nuevas conversaciones entre los diversos personajes, tanto de los miembros de tu grupo como del resto de habitantes de la ciudad. Desde el inicio del juego irás viendo escenas en toda la ciudad o en dungeons, y cada personaje tiene una secuencia de escenas que saltan en momentos predeterminados del juego y cuando subas un nivel de «amistad» que está oculto y que va aumentando cuando los usas en combate.
Esta vez es más fácil encontrar las escenas, ya que siempre que hay alguna disponible aparece marcada en el mapa o pulsando start. Ver la interacción entre los personajes es en mi opinión uno de los mayores atractivos del juego, y hay una gran cantidad de conversaciones que ver.
Además, algunas de estas escenas acaban terminando con el descubrimiento de nuevos lugares. Muchas veces no tienen ninguna consecuencia más allá del hecho de encontrarlos y a veces disfrutar de las vistas. Hay bastantes altibajos en el apartado gráfico y aunque los modelos de los personajes son muy detallados, el resto del mundo -sobre todo en interiores- deja mucho que desear, con texturas de muy baja calidad. Siempre hay zonas bien recreadas, como todo el interior de la ciudad y las fachadas de sus edificios o el huerto de manzanas.
En el exterior destacan las diversas ruinas que tenemos que explorar, ominosas, sugerentes y grandiosas. Los monstruos han sido reciclados de Ayesha con pequeñas modificaciones, tanto los lobos y otros animales del bosque como los diversos monstruos de metal (slags) e incluso jefes y dragones.
La música ha mejorado respecto a Ayesha, con un conjunto de composiciones más homogéneo y de un tono habitualmente más serio, destacando algunos temas épicos durante las peleas contra jefes. También puedes comprar un DLC que te permitirá configurar la música cambiándola por cualquiera de los temas del resto de Ateliers de PS3. Las voces están bien pero han cambiado a los actores de doblaje de varios personajes de la entrega anterior, y tampoco está completamente doblado. Hay conversaciones con frases dobladas y otras que son solo texto. En inglés, además.
No solo eso, la empresa de traducción ha hecho un trabajo pésimo y hay faltas de ortografÃa ocasionales. Pero lo peor de todo es que hay descripciones cambiadas: los modificadores L (large) y S (small) al daño están intercambiados, algunos efectos dicen que rebajan un coste y en realidad lo aumentan, y los encargos te piden sintetizar objetos con propiedades que no existen.
A pesar de todos estos fallos, Atelier Escha & Logy es un gran juego. Gust es una desarrolladora menor y sus juegos no tienen detrás el marketing de otras empresas de más renombre, pero no se puede negar la calidad que atesoran para cualquier aficionado a los RPG japoneses y que quiera apartarse de los temas y clichés que pueblan las historias de otros tÃtulos.
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