Análisis: Final Fantasy XIII

28 de enero de 2013 a las 11:47 pm

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En los más de siete años que está durando esta generación de consolas Final Fantasy XIII se erige como el primer y único exponente numerado de la saga.

Querido y odiado por igual, pronto llegarían las secuelas para intentar devolver la confianza a los fans y demostrarles que Square sigue en forma, convirtiendo prácticamente en «Las aventuras de Lightning» a la colección de juegos denominada originalmente Fabula Nova Crystallis, una visión de un universo común que pretendían que incluyese móviles, portátiles y juegos que han acabado teniendo un gran renombre sin saberse casi nada de ellos (hablamos de Versus XIII, por supuesto)

Todos nos sorprendimos cuando Microsoft anunció que habían llegado a un acuerdo con Square para publicar Final Fantasy XIII en Xbox 360. Y aunque eso permitía acercar el juego a mucha más gente también dificultaba la visión de Square al tener que comprimir la aventura en varios DVDs. Si eso forzó que el título fuese más lineal de lo habitual o tuvieron que recortar contenido no se sabe, aunque el hecho de que no se pueda acceder a gran parte de las zonas una vez las dejas atrás podría indicar que así fue.

Quizá no es cierto, y quizá la excesiva linealidad fue una decisión de diseño desde el primer momento, pero es algo que no le ha hecho ningún favor al juego. No solo es que sea lineal, es que solamente hay un camino por el que moverse sin casi desvíos ni lugares amplios. La definición de «pasillero» que han acuñado en los foros parece bastante acertada. Que eso sea un problema o no dependerá de la importancia que le de cada cual. A mi me ha parecido que esa falta de exploración, por básica que sea, afecta a mi disfrute del juego.

La historia de Final Fantasy XIII se sitúa en un mundo dominado por dioses benevolentes que cuidan del bienestar de la humanidad. Pero hay una gran división entre sus gentes: los que habitan Gran Paals tienen que sobrevivir en un mundo lleno de peligros y una tecnología precaria. En la luna está el Nido, cuna de una civilización avanzada que no tiene que preocuparse de nada ya que los dioses incluso se cuidan de proveerles de comida.

Los dos mundos están enfrentados y temerosos los unos de los otros, recordando una gran y terrible guerra reciente. Cuando comienza el juego, agentes de Gran Paals se han infiltrado en el Nido y su gobierno militar está expulsando a todos aquellos sospechosos de haber tenido el mas mínimo contacto con ellos.

Gráficamente tiene sus altibajos y hay diferencias entre las dos versiones. La versión de Xbox 360 tiene momentos en las escenas pregrabadas en los que puedes distinguir ruido y falta de nitidez en algunas zonas de la pantalla. No es nada grave, desde luego, pero no dejarás de pensar si han comprimido demasiado el video incluso disponiendo de 3 DVDs para almacenarlo, y cuanto mejor se verá la versión de PS3.

Las texturas y los modelados son de gran calidad, habiendo solamente unos pocos lugares en los que baja el detalle pero siempre en las partes en las que menos te fijarías o que les perdonas que no tengan un gran detalle, como unas planchas metálicas a un lado del camino o las gigantescas patas de un quelónido cuando estás pasando por debajo suyo.

Me ha sorprendido la atención al detalle en las zonas menos importantes de los escenarios. Naturalmente todo el escenario con el que interactuas está exquisitamente recreado (¡si tan solo hubiese una mejor detección de colisiones!) pero es que puedes girar la cámara en cualquier dirección y comprobar que hasta donde llega la vista hay algo que ver, ya sea una gigantesca maquinaria funcionando, barrancos y cascadas llenas de vida, plazas y edificios coloridos…

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Las animaciones también son bastante naturales, si obviamos los desastrados andares de Lightning y Vanille o de los pocos personajes que pueblan las ciudades. Podrían ser un poco más rápidas, eso sí, durante las peleas. Me imagino que está hecho a propósito para introducir un retardo en las acciones de cada personaje, pero no pararás de gritar a Lightning (o a cualquiera que controles, en realidad) cuando se pase dos o tres segundos absorta en sus pensamientos en lugar de lanzar el hechizo de Cura en un momento crítico, o distraida delante del enemigo en lugar de atacarle cuando ya se ha llenado la barra de acción.

La banda sonora se adecúa perfectamente a cada momento del juego aunque hay ocasiones en las que se desmarca un poco, como una melodía despreocupada mientras recorres los bosques del peligroso Gran Paals. Las voces de los personajes son correctas en su mayor parte y solo tengo quejas de los gritos durante las batallas, en las cuales Fang parece estar resfriada y Hope suelta unos quejidos cuando le golpean que hicieron que lo acabase aborreciendo aún más.

Algunos de los personajes principales tienen unas personalidades interesantes: el optimismo irrefrenado de Snow contrasta con el pragmatismo de Lightning, y sorprende enterarse que están relacionados por ser el prometido de la hermana de Lightning, aunque a ésta no parece caerle muy bien.

Fang y Vanille parecen existir solamente para avanzar la historia y Hope es un caso especial, porque en cuanto lo conoces te dan ganas de estrangularlo y mientras dura su pequeña parte en este drama cada vez lo odias más. Al menos los guionistas le dieron un papel más importante que a Sazh, que nunca destaca en nada y solamente será recordado por tener una cría de chocobo viviendo en su peinado afro.

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Aunque ninguno de los protagonistas sea memorable (excepto quizá Lightning) todo podría haberse salvado con una historia épica como suele ser habitual en los RPG, y más si se llaman Final Fantasy. En este caso no ha sido así. La historia es demasiado sencilla y muy mal contada. Al comienzo te bombardean con datos que no puedes asimilar y cuando comienzas a hacerlo lo dejan todo de lado para quedarse con un detalle surgido de la nada: el grupo se va a enfrentar con los dioses del mundo… porque sí.

A partir de ahí la historia desvaría, o lo haría si hubiese alguna historia que contar. No es más que una sucesión de zonas llenas de peleas que aprovechan para irte contando algo del trasfondo de los personajes y lo que les ha llevado hasta allí. Aunque intentan hilvanarlas en una historia conjunta ni es necesario ni está hecho con imaginación, y cuando llega el final no te importa lo que les suceda a los personajes ni entiendes la mitad de la palabrería filosófica que te hacen tragar.

El momento en el que acaba el juego, y si decides adentrarte en Gran Paals para mejorar tus personajes, enfrentarte a los enemigos más duros y sacar todos los logros / trofeos es cuando Final Fantasy XIII comienza a brillar y demostrar que después de todo sigue siendo merecedor de su nombre.

El sistema de combate muestra todas sus cartas y por fin despliega todas sus opciones ante tí. Es posible terminar el juego sin esforzarse mucho, ya que colocan el número justo de enemigos para poder pelear y subir de nivel, siendo la mayoría de las peleas una simple cuestión de resistencia.

Puedes estar 20 minutos peleando contra un jefe, y triunfar al final simplemente por testarudez. Las peleas contra los eidolones (que cuando los controlas funcionan prácticamente como un ataque especial aunque no muy útil) cambian un poco el ritmo y te obligan a pensar y equiparte o cambiar las formaciones para conseguir tu objetivo.

El sistema de combate se basa en roles y formaciones. Cada personaje puede asumir hasta 6 roles distintos aunque por defecto están especializados en uno. Por ejemplo, aunque Lightning puede actuar como sanadora, es más lenta y menos eficaz que Hope.

Los roles son los siguientes: Castigador (especialista en ataque físico), Fulminador (especialista en ataque mágico), Protector (defiende al grupo), Inspirador (otorga estados beneficiosos), Obstructor (inflige estados perjudiciales al enemigo) y Sanador (curandero)

A cada uno de los 3 personajes que puedes llevar en el grupo le puedes asignar un rol, y una formación será ese conjunto de 3 roles. Si asignas el rol Fulminador a los 3 personajes les estarás asignando la formación Aquelarre, y si son todos Protectores formarán una Gran Muralla.

Aunque las peleas son en tiempo real no puedes actuar hasta que se rellena la barra de acción, y lo mismo sirve para los enemigos. La barra está dividida en segmentos, cada habilidad o ataque usa 1 segmento o más, y puedes forzar una acción siempre que se haya rellenado el número de segmentos que necesita. Si la barra se ha rellenado y no has marcado ninguna acción para ejecutar tu personaje se quedará parado. Menos mal que los que controla la CPU siguen actuando sin problemas, e incluso con una eficacia imposible de emular ya que no tienen que pensar sus acciones ni usar un mando para activarlas.

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El juego te presenta siempre por defecto unas acciones a ejecutar basadas en el rol que tiene tu personaje en ese momento, pero que puedes cambiar por otras más acordes. Por ejemplo, puede que en lugar de atacar cuerpo a cuerpo prefieras un ataque a distancia, o un conjuro de fuego en lugar de uno de agua. Las acciones se rellenan en base a las debilidades que conoces del enemigo y prácticamente siempre serán las más adecuadas. Así, el combate suele reducirse a elegir el enemigo a quien golpear y aceptar las acciones predeterminadas. Todo cambia en el post-juego, por supuesto, pero en este sentido la partida principal es bastante sencilla.

Existe también una barra de cadena que afecta al enemigo. Cada vez que lo golpeas sube esta barra, y cuando llega al máximo (cada enemigo es distinto en cuanto a la facilidad de rellenarla y el máximo que tiene) quedará aturdido. En ese momento tus golpes harán más daño, y si sigues subiendo la cadena harán aún más. Claro que a partir del momento que queda aturdido hay un tiempo límite hasta que se recupera, y algunos enemigos incluso pueden seguir atacando en ese estado. Una táctica habitual en combate consiste en aturdir al enemigo para hacerle daño más rápido, y quizá aplicarle estados perjudiciales para aprovecharte de alguna debilidad.

Durante el combate puedes cambiar de formación siempre que quieras para adaptarte a cualquier situación que se pueda presentar. Por ejemplo, puedes comenzar con 2 fulminadores y 1 castigador para rellenar la barra de cadena del enemigo hasta aturdirlo y luego cambiar a 2 castigadores y 1 fulminador (para mantener y aumentar la cadena mientras el resto le machacan) Si te ves en apuros puedes cambiar a una formación que incluya uno o más sanadores o algún protector que atraiga los ataques del enemigo. Y si el enemigo tiene alguna debilidad que puedas explotar usar un inspirador u obstructor para potenciarte tú o debilitarle a él.

El sistema de juego se completa con el Cristarium, que es un tablero en el que puedes gastar puntos con la experiencia obtenida de derrotar enemigos. Cada uno de los roles y personajes tiene un tablero distinto, que se va expandiendo al avanzar en la historia. En cada tablero hay nodos con aumentos de ataque, magia o vitalidad, y también diversas habilidades, ya sean para ser usadas durante ataques o activas de forma continua.

El Cristarium no te da muchas opciones de personalización de los personajes. Puedes decidir qué roles mejorar y en menor medida intentar evitar, por ejemplo, los nodos de ataque físico si eres un mago, pero no siempre es posible por la forma en que está implementado (es una línea recta con algunos nodos opcionales a los lados) y porque cuando te ofrecen un nivel más del Cristarium seguramente ya habrás completado todo lo que tenías a tu disposición.

Además, hasta que no terminas el juego no es sencillo mejorar a los personajes para que puedan asumir otros roles, pero cuando por fin lo hacen tus opciones se multiplican. Durante la historia solo puedes acceder de forma práctica a 3 roles para cada personaje, pero luego podrás elegir a los personajes que más te gustan en los roles que quieras.

También han incluido un sistema de mejora de armas y accesorios. Con los objetos que consigues de los enemigos (o que compras en tiendas) puedes realizar mejoras, aumentando sus bonificaciones ya sean de ataque, protección o de otras habilidades más exóticas. Una vez lo has llevado a su nivel máximo aún puedes continuar mejorándolo usando un catalizador, que sintetizará el objeto en otra forma más poderosa. Personalmente siempre me ha gustado que los juegos incluyan algún sistema de mejora de objetos, y me he entretenido bastante haciendo pruebas y mejorando objetos para ver si al subirlos de nivel obtenía algún resultado inesperado.

El problema con este sistema, además de la gran cantidad de dinero que suele ser necesario, es que parece ser la única forma de mejorar el equipo de los personajes. Encontrarás o podrás comprar diversas armas pero no serán mejores que la que lleves equipada si no las mejoras, y no podrás saber si merecerá la pena hacerlo hasta que hayas gastado todo tu dinero. Los catalizadores más avanzados solo los puedes conseguir derrotando a los monstruos más poderosos del post-juego, así que hasta ese momento seguramente irás con las armas básicas.

Durante el post-juego tienes la posibilidad de explorar zonas nuevas a lomos de un chocobo, matar enemigos poderosos, volverte a enfrentar al jefe final (para obtener una calificación de 5 estrellas y un logro) y si te apetece, pasarte horas y horas mejorando tus personajes.

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El contenido adicional es generoso aunque es más parecido a una arena de batalla que a las tradicionales misiones secundarias. Si no te interesa seguir tras el final de la historia habrás pasado 50 horas de aventuras junto a Lightning, que es una duración aceptable para un juego de rol.

Está claro que los valores de producción de Final Fantasy XIII son elevados y que Square ha hecho un juego excelente en ese sentido. Pero le falta algo de «sentimiento» para llegar a estar entre los grandes. Unos personajes mejor desarrollados, un mundo con una historia menos impenetrable y unas pinceladas de RPG más tradicionales hubiesen combinado muy bien con el excelente sistema de juego que nos han presentado para crear un digno sucesor de la saga Final Fantasy. Tal como nos lo ha presentado Square, se ha quedado a medias.

 

1 Comentario
  • 29 de enero de 2013 a las 9:55 am
    #1

    Me encantó Final Fantasy XIII

    No estoy para nada de acuerdo con la crítica que ha recibido y que en la mayoría de los casos esconde ciertos prejuicios hacia la saga.

    Por supuesto no es un juego perfecto, puede que ni siquiera sea un producto redondo, pero yo me lo pasé en grande con Lightning y el resto del equipo, me entretuve con ese sistema de combate (que tanto recuerda al de FFX-2) y me quedé boquiabierto con la habilidad de Square-Enix en las partes cinemáticas.

    En fin, esperaba que fueras mucho más cruel con tu análisis, me alegro de haberme equivocado.

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