Análisis: Xenoblade Chronicles

8 de marzo de 2012 a las 9:51 am

Nintendo y Monolith Soft (Xenosaga, Disaster, Baten Kaitos) nos traen uno de los mejores RPG de esta generación, mezclando lo que más nos gusta de los RPG japoneses (historia, personajes, un sistema de combate único y ese reconocible apartado artístico) con unas gotas de occidente (un mundo abierto y la posibilidad de guardar la partida en cualquier momento) El resultado es ciertamente inolvidable, y aunque adolece de bastantes problemas no consiguen empañar el resultado final en ningún momento.

Xenoblade nos presenta un mundo en el que dos gigantescos titanes llamados Bionis y Mekonis han estado en lucha durante toda una eternidad sobre un océano infinito. Cuando la pelea acaba por fin con los dos gigantes muertos la vida comienza a florecer.

Llegamos a la época actual, en la que las razas surgidas de cada uno de los titanes siguen luchando entre ellas, con unos mekon dispuestos a exterminar toda la vida en el gigante Bionis.

Los mekon son imparables, si no fuese porque la gente de Colonia 9 había descubierto una extraña espada llamada Monado que es capaz de cortar a sus enemigos como mantequilla. Cuando esta espada cae en manos de Shulk (que casualmente lo encontraron de pequeño junto a la espada) consiguen repeler el ataque a Colonia 9, su ciudad, pero ciertos sucesos hacen que decida salir en busca de venganza.

Y aún así es posible que durante las primeras horas no quieras salir de Colonia 9. Es una comunidad llena de gente con sus propios problemas y relaciones entre ellos, cada uno con su horario y rutina diaria. Habla con Marcia y descubrirás que tiene dos hijos, uno de ellos adoptado y que piensa que no le quiere tanto como al otro, habla con Liliana y te dirá que cree que su madre se está olvidando de la memoria de su padre. Giorgio está dedicado en cuerpo y alma a su puesto en el mercado y se olvida de su pequeña hija Paola, Leopold tiene una novia difícil de mantener y está cargado de deudas, Betty está enamorada de Kenny pero él no se fija en ella…

Hay tanta gente que conocer, misiones que cumplir y territorio por explorar que te olvidarás de los mekon durante mucho tiempo. Eso sí, la sensación de vida es limitada, con gente que pasea haciendo y diciendo siempre lo mismo y con unos horarios estrictos, tanto de día como de noche.

Toda la gente que conozcas se mostrará en un «afinigrama» en el que puedes ver las relaciones entre ellos, y cómo cambian según las elecciones que hagas durante tus conversaciones (mínimas, eso sí) o las misiones que termines. Tu grupo también se ve reflejado, y según lo unidos que estén entre ellos mejorarán tus posibilidades en el combate.

Si te da por salir del poblado podrás ir al bosque cercano, bajar a la playa, nadar hasta las cuevas próximas y encontrar enemigos de todo tipo, algunos de tu nivel, otros excesivamente poderosos, y otros «únicos» con nombre propio, versiones más poderosas de otros de su mismo tipo y que ofrecen recompensas más apetitosas.

Cuando por fin decidas que quieres salir de Colonia 9 y ver el resto del mundo quedarás sorprendido con lo que te vas a encontrar. Si el contemplar la ciudad de Colonia 9 desde el Parque Mirador es algo impresionante (porque la cantidad de detalle no es algo que suela verse en una Wii y porque simplemente está muy bien hecho), algunas de las vistas que te esperan en Bionis son ciertamente majestuosas. Y espera a llegar a algún lugar desde el que puedas ver Mekonis al fondo.

También es cierto que aunque la distancia de dibujado llega hasta donde alcanza la vista, lo han conseguido sacrificando texturas y mostrando simplemente lo básico que necesitas ver para reconocer la zona. Algunos gráficos no llegan ni a la calidad de PS1, texturas que son parte de objetos importantes no son más que manchas y a veces pienso que no necesitaban hacer que los personajes muestren en pantalla el equipo que llevan si la calidad de los modelados iba a ser tan baja. Pero es cierto que en general han llegado a un compromiso bastante aceptable, y hay momentos en los que el juego es simplemente brillante.

Los escenarios son enormes y abiertos, y normalmente bastante diferentes entre sí. Podemos pasar de un nivel con llanuras y colinas a un mar inmenso lleno de islas, de cataratas en medio de una selva a un monte nevado, y todo salpicado de núcleos habitados, desde campamentos de refugiados a ciudades de todo tipo.

Te pasarás horas recorriéndolo todo, deseando ver qué hay al final de un camino, o buscando cómo llegar hasta la boca de una cueva que ves en lo alto de una montaña mientras descubres por casualidad alguna zona secreta. Cada vez que encuentras algo nuevo el juego te recompensa con unos cuantos puntos de experiencia, para animarte a continuar.

Luego verás que el mayor problema que tiene Xenoblade son precisamente sus escenarios. Son excesivamente grandes y acabarás abrumado, harto de llegar a una nueva zona y tener que pasarte horas de exploración. Aunque tiene varios marcadores a los que te puedes transportar (y puedes elegir cualquier punto del mundo para viajar instantáneamente) hay sitios a los que tienes que llegar andando (o nadando) obligatoriamente. Encima, el lector de DVD de la Wii estará traqueteando continuamente y temerás por su integridad. Un pequeño precio a pagar a cambio de librarnos de los tiempos de carga dentro de una misma zona.

Una vez has explorado unos pocos escenarios ves que realmente no es para tanto. Sí, las vistas pueden ser espectaculares (lástima que la cámara no se aleje lo suficiente para verlas bien) y las zonas son reconocibles y lo bastante distintas entre sí incluso dentro del mismo mapa.

Pero no hay nada que ver y nada que encontrar. Cuando te has topado con 20 enemigos únicos el impacto de encontrar el siguiente disminuye para convertirse en «un monstruo más». Hay zonas llenas de enemigos de un nivel muy superior al tuyo, pero nada en ellas por lo que merezca la pena adentrarse a explorar.

Todo cambiaría si pudieses encontrar algo interesante, pero han tomado la decisión contraria: en lugar de existir cofres (por ejemplo) con contenido especial en zonas de difícil acceso, todos los objetos están colocados en el mapeado siempre en la misma posición en forma de «bolas brillantes», pero lo que obtienes al cogerlas es aleatorio y solo sirven como objetivo de las misiones secundarias.

Acabarás frustrado cuando alguien te pida 2 judías negras y tengas que recorrer el mismo mapa durante 2 horas para ver si aparecen de una vez en lugar de otro objeto más común. Encima, muchas veces estas misiones secundarias no te dan tampoco ninguna recompensa interesante. Y es algo lógico teniendo en cuenta que hay casi 500 misiones, todas clónicas unas de otras: mata 3 monstruos de cierto tipo, consigue 5 objetos de este otro, habla con este personaje y luego llévale una carta a otro y luego a otro…

Las misiones solo sirven para dar un poco de vida al mundo, pero seguro que podrían haber quitado la mitad y concentrarse en hacerlas más interesantes. Hay alguna cadena de misiones que tiene un poco de interés, pero por cada una de esas recibirás diez del tipo «tráeme 5 orbes de polen del macizo floral».

Si las misiones secundarias son completamente olvidables, la principal tiene sus momentos buenos y malos. Comienza siendo una búsqueda de venganza contra los mekon responsables del ataque a Colonia 9 y acaba convirtiéndose (como no) en una lucha por el futuro del mundo. Esta vez el personaje principal no es amnésico pero lo encontraron de niño en un lugar remoto, que para el caso…

El resto de personajes están también bien definidos y no se hacen nunca pesados. Incluso Riki, la bola de pelo que normalmente sería casi una mascota y al que usan habitualmente de forma cómica, tiene una personalidad más allá de ese papel. La historia progresa de forma correcta, y pasa de unas horas iniciales en las que estás convencido de saber cómo se va a desarrollar a algo más épico y enrevesado (como a mi me gusta).

Es una lástima que se alargue más de lo deseado, sobre todo con una segunda parte demasiado lineal en la que se pierde todo el componente de exploración en unos escenarios aburridos, y que intentan combatir soltando una revelación tras otra que conducen hasta un final demasiado filosófico comparado con el resto de la historia.

En total habrás estado entre 50 y 150 horas, dependiendo de si has ido directo a por tu objetivo o si te has parado a hacer todas las misiones secundarias que hayas encontrado. Luego hay un New Game Plus, por si quieres volver a experimentar la historia con el mismo nivel con el que hubieses terminado, para que puedas dedicarte a hacer lo que te apetezca (las misiones no se conservan, y el afinigrama tampoco)

El combate, y en general el sistema de juego, tiene también sus altibajos que se resumen en esto: tiene demasiadas opciones y no están bien utilizadas. Es cierto que eso es algo que suele darse en los RPG, ya que intentan contentar a todo el mundo y se quedan cortos en la mayor parte de las opciones mientras solo desarrollan bien las básicas.

Por ejemplo, Monado nos permite tener «visiones» durante el combate, lo que quiere decir que veremos un ataque potente que nos hará el enemigo dentro de varios segundos (tipo, personaje afectado y resultado) y tendremos ese tiempo para evitarlo. No tenían ninguna necesidad de incluirlo, porque rompe el ritmo del combate (simplemente ver la visión son varios segundos) y siempre se resuelven igual: pones Barrera sobre el grupo para evitarlo o curas al personaje para que no se muera. Obviamente también puedes matar antes al enemigo o simplemente dejar que suceda ese ataque, porque no todos son letales.

La creación de gemas es otro ejemplo: son muy útiles porque te dan habilidades extras (y hay decenas de tipos, aunque algunas de ellas no creo que las use nadie como que haya menor posibilidad de que te detecte un enemigo acuático) pero tienen una cantidad excesiva de reglas que no cambian nada tu objetivo: o creas una gema de calidad extra o te conformas con una normal. Algo más sencillo hubiese sido bienvenido.

¿Más ejemplos? Hacer vínculos de artes entre personajes (pasarse habilidades de unos a otros con restricciones absurdas), «animar» a un compañero durante una batalla y todo el tema del «ardor» (aunque al menos no molesta, ni me fijé en su utilidad o falta de ella durante toda la partida), la cantidad de objetos y otro equipo que sueltan los monstruos y que llenan tu inventario con chatarra inútil, la ya nombrada cantidad exagerada de misiones, los logros y hazañas (¡Nintendo, necesitamos un perfil de jugador ya!)…

En cambio, el núcleo del sistema de combate es bastante completo e interesante. Todo se desarrolla en el mismo escenario, y naturalmente puedes evitar a los enemigos si te apetece o usar el terreno a tu favor y tirarlos por un acantilado, por ejemplo.

Siempre hay tres personajes en el grupo y solo controlas directamente a uno de ellos. El resto tiene unas artes asignadas que puedes cambiar desde una opción de menú cuando estás fuera del combate y que (como siempre) es una lista kilométrica, y actuarán como ellos decidan.

Solo puedes usar un arte (llámalo ataque especial si quieres, aunque no es del todo exacto) cada X segundos, según el nivel al que la tengas, y mientras tanto puedes elegir otra o basarte en los ataques automáticos simples que van haciendo los personajes con una cadencia fija.

Ya que la CPU decide cuando atacará y cómo, puede suceder que intentes hacer un combo con otro PNJ para derribar y aturdir a tu enemigo, pero tras haberlo derribado tú tu compañero no lo pueda aturdir porque no tiene el arte preparado. Esto sucede en el momento más inoportuno, por supuesto, pero normalmente se comportan bien.

Otro componente importante es el sistema de rabia: cuanto más ataques a un enemigo más posibilidades hay de que se fije en ti. Esto se representa por un círculo alrededor del personaje, para que veas a quien está atacando y desde qué dirección. Una vez que has conseguido que se fije en otro puedes hacer ataques por la espalda o simplemente recuperarte.

Al tener tal cantidad de tipos de artes distintas es posible montar una estrategia para el grupo: puedes basarte en aumentar más rápido la barra de grupo para hacer más ataques en cadena (el único momento en el que puedes decidir qué ataque hará cada uno de los 3 personajes), o en hacer combos de derribo, aumentar tus habilidades con auras, ataque directo con soporte de curación…

Las posibilidades son infinitas pero muy difíciles de implementar, porque el tiempo de uso entre artes hace que solo puedas hacer que estas combinaciones sean efectivas cuando seas de un nivel muy alto (al subir el nivel del arte puedes disminuir el tiempo entre usos) o tengas que estar muy especializado eligiendo artes similares.

Los combates suelen ser bastante animados por la cantidad de ataques especiales en marcha, gente gritando, con la música cambiando según quien vaya ganando y enemigos cercanos que pueden acabar uniéndose, para bien o para mal. Siempre hay algún caso en el que con muchos enemigos todo va muy lento, los botones no responden o simplemente necesita un par de segundos de espera mientras inicias un ataque en cadena. Por lo demás es todo bastante fluido, lo que hace que siempre sea un placer entrar en combate.

Y cuando acaba todo escucharás esos chascarrillos que hacen entre ellos, esas frases que escucharás continuamente y que no entiendes porque naturalmente el juego no está doblado y viene en inglés. Con acento inglés del Reino Unido, nada menos, algo que me chocó la primera vez que lo escuché porque estoy acostumbrado a que el doblaje venga directamente de Estados Unidos, y en cambio esta vez Nintendo Europa se les adelantó con el lanzamiento. Aunque he leido quejas de la calidad del doblaje (de americanos), a mi me parece sobresaliente. Para que no nos quejemos, todos los textos están en castellano.

Si las voces son buenas… la música también. Hay decenas de composiciones, para que cada zona que visitemos tenga un ambiente único. Algunas no te cansarás de escucharlas, y teniendo en cuenta la cantidad de horas que puedes estar buscando un objeto en una misma zona es una buena noticia. Mención especial se merece la melodía de la pantalla inicial, que hay que escuchar completa y si es necesario varias veces seguidas.

Xenoblade es un juego que aspiraba a demasiadas cosas, y no las podía hacer bien todas. Es increiblemente adictivo, tiene un gran mundo por explorar, una historia que va desgranando poco a poco sus secretos y una progresión de los personajes y capacidad de personalización bastante completa. Pero quizá intentó ser demasiado completo, y simplemente quitando o simplificando algunas de las opciones menos usadas y peor explicadas hubiese podido acabar siendo una obra maestra.

 

2 Comentarios
  • 13 de diciembre de 2012 a las 10:21 am
    #1

    Hay que ir metiéndote caña a ver si acabas la dichosa guía, no me quiero imaginar que tanto trabajo se vaya a tirar a la basura cuando ya estaba medio acabado.

  • 13 de diciembre de 2012 a las 12:23 pm
    #2

    No te imaginas la cantidad de trabajo que faltaba por hacer. Haré lo necesario para poder borrar los 200 gigas de video que tengo grabados, pero dudo que la termine por completo. Además ya es un juego demasiado antiguo y seguramente no interese mucho.

Deja un comentario:



:wink: :-| :-x :twisted: :) 8-O :( :roll: :-P :oops: :-o :mrgreen: :lol: :idea: :-D :evil: :cry: 8) :arrow: :-? :?: :!:


Suscríbete al blog por email

Recibirás por correo electrónico notificaciones con las nuevas entradas.

Búsqueda