Análisis: Final Fantasy XIII-2

5 de febrero de 2013 a las 11:02 pm

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Todos esos años de desarrollo de Final Fantasy XIII, con tantas horas dedicadas a crear un mundo con una rica historia detrás y unos modelados de personajes de nueva generación, no podían quedarse en un único juego ¡y sin DLC! así que Square ha decidido sacar una secuela al más puro estilo Final Fantasy X-2, y ya sabemos lo que eso significó entre los fans.

Había que reaprovechar zonas, personajes y sistema de juego y sacar algo corriendo para beneficiarse del tirón del juego principal, que desde su salida hasta mediados del año 2012 llevaba vendidas más de 6 millones de copias. Pero hablamos de Square, y ya habían pasado dos años cuando salió esta continuación (desde marzo del 2010 hasta marzo del 2012). Eso es tiempo suficiente para muchos desarrollos nuevos en cualquier compañía, ¿habrá sido suficiente para que Square haga un juego que no parezca un refrito del original?

Pues sí y no. Es inevitable que se parezcan ya que comparten todo el sistema de juego creado para el anterior, pero por otra parte es increíble lo mucho que puede hacer el librarse de todos esos pasillos que plagaban Final Fantasy XIII. Ahora nos ofrecen zonas más abiertas, llenas de personajes que te pueden contar tanto cosas intrascendentes como de relevancia para la partida y ofrecerte misiones secundarias (que son siempre buscar objetos sin casi ninguna exposición pero no me quejo).

La impresión que te llevas en cuanto comienzas a explorar un poco es muy buena. La sensación de tener el control de la partida es completa, aunque lógicamente no avanzarás si no encuentras un objeto, hablas con alguien o visitas un lugar predeterminado. A medida que avanzas y llegas a zonas nuevas verás que puedes continuar la historia o volver atrás a descubrir cosas que te pudieses haber dejado o que aparecen entonces, con zonas y misiones opcionales que no verías si te dedicases a avanzar sin más.

La historia, eso sí, es un poco rara y tardas en entender lo que está pasando. Lightning ha desaparecido tras el final de Final Fantasy XIII, en el que salvaron el mundo y su hermana Serah volvió a la vida. Todo el mundo piensa que Lightning se sacrificó y se convirtió en el cristal que sostiene el Nido sobre Gran Paals, pero para Serah su hermana ha desaparecido de repente. Al principio no entiendes porqué todo el mundo habla de Lightning así, y llegué a pensar que aunque había terminado el juego anterior dos días antes me había olvidado completamente del final. Por suerte no era cierto, es que han retorcido la historia para forzar esta continuación.

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El nuevo personaje Noel Kreiss es el típico protagonista que no destaca en nada. Reunido con Lightning en el final de los tiempos mientras ella pelea con Caius, del que no sabemos ni quien es ni lo que quiere, lo envía junto a Serah para cuidar de ella, quien sabe porqué. Esa es la escena inicial del juego, que se alarga innecesariamente y que sirve principalmente para introducirnos a las «secuencias interactivas» (el típico QTE, vamos) excesivamente sencillas y usadas para mostrarnos como derrotan a los jefes de forma espectacular sin tener que hacerlo interactivo de verdad.

Además veremos que el sistema de juego no ha cambiado en nada (excepto en el aspecto de los menús) aunque cuando profundizas un poco ves que en realidad lo han simplificado en exceso, y han introducido dos niveles de dificultad (fácil y normal) que no tienen razón de ser viendo lo fácil que es el nivel más alto.

Recordemos que el sistema de combate en Final Fantasy XIII se basaba en el uso de roles y formaciones, o lo que es lo mismo, profesiones y grupos de profesiones que puedes configurar a tu gusto y cambiar en medio de una batalla con solo pulsar una tecla. Para una explicación más detallada puedes leer el análisis de Final Fantasy XIII, aquí comentaremos lo básico y las diferencias con ese juego.

Los roles disponibles son los mismos: Castigador (especialista en ataque físico), Fulminador (ataque mágico), Protector (defiende al grupo), Inspirador (otorga estados beneficiosos), Obstructor (inflige estados perjudiciales al enemigo) y Sanador (curandero)

A cada uno de los 3 personajes que puedes llevar en el grupo le puedes asignar un rol, y una formación será ese conjunto de 3 roles. El cambio entre formaciones es más rápido, y se han librado de la molesta animación que sucedía la primera vez que cambiabas de formación en una batalla.

Además han añadido una vuelta de tuerca a las formaciones, permitiendo que las habilidades usadas por los personajes sean centradas, zonales o «lo que vaya mejor». Así, un sanador en una formación zonal preferirá conjuros de cura que afecten a todo el grupo, y si hay dos castigadores en una formación centrada atacarán los dos al mismo enemigo (en FF XIII atacaban cada uno a un enemigo distinto)

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El combate sigue siendo en tiempo real y basado en la barra de acción BTC, compuesta por segmentos que se van llenando poco a poco y a los que se le asignan habilidades y acciones, que se ejecutarán cuando se llene por completo y que puedes forzar en cualquier momento siempre que haya al menos un segmento lleno. El juego te hace una propuesta de forma automática según el enemigo al que te enfrentas y el rol que tienes en ese momento, y pocas veces tendrás que cambiarlo. Además tus compañeros atacan por su cuenta, normalmente con bastante acierto.

La barra de cadena de los enemigos no ha cambiado. Cada vez que golpeas a uno sube esta barra, y cuando llega al máximo quedará aturdido. En ese momento tus golpes harán más daño y si sigues subiendo la cadena harán aún más, hasta que salga del aturdimiento.

El grupo de personajes se reduce a dos, así que para que las formaciones funcionen igual que antes han añadido la posibilidad de capturar monstruos tras el combate y usar a uno de ellos en el grupo. Cada monstruo es de un rol específico y que no se puede cambiar, pero te permiten tener a 3 de ellos a la vez para incluirlos en tus formaciones. En teoría el resultado debería ser el mismo, pero me dio la sensación de no tener un control total sobre el grupo y no me animaba a probar nuevas combinaciones.

Cuando capturas un monstruo comienza con un nivel fijo, con unas habilidades aprendidas y otras que puedes desbloquear subiéndolo de nivel. Algunos monstruos tienen un tope muy bajo y los maximizarás rápido, a otros les cuesta más llegar a su nivel más alto. Para mejorarlos necesitas materiales que consigues en las batallas y a medida que avances encontrarás monstruos que sueltan objetos de niveles cada vez más altos.

Los combates aleatorios vuelven a estar de moda, por lo visto, y aunque puedes salir corriendo para evitar enfrentarte a ellos son tan fáciles que en 10 segundos habrás matado a la mayoría de enemigos. Si los atacas por sorpresa, algo muy fácil de conseguir, entrarás en combate con Prisa activada (la única forma de conseguir ese estado) y el combate será un mero trámite. Estos combates son tan fáciles, repetitivos y faltos de interés que los desarrolladores podrían haber elegido darte experiencia, dinero y objetos al azar cada 30 segundos sin tener que hacer nada y cumpliría el mismo objetivo que los combates: subir de nivel sin esfuerzo.

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Pero los combates contra los jefes también son demasiado fáciles. Algo falla si puedo conseguir 5 estrellas en todos los casos sin preocuparme de qué formaciones debo usar, y acabarlos en 2 minutos cuando el tiempo base para 3 estrellas es de 10. Terminé el juego usando a 3 tipos de monstruos (castigador, fulminador y sanador). En mis formaciones no tuve nunca a un personaje o monstruo como inspirador u obstructor y solo usé el rol de protector al comienzo del juego cuando los tutoriales me obligaron a hacerlo.

Naturalmente, hay combates que pueden llegar a hacerse complicados contra los monstruos opcionales. Durante el juego encontrarás combates aleatorios contra monstruos especiales y también hay misiones secundarias que te obligan a luchar contra enemigos demasiado fuertes para ti en ese momento, e incluso en muy contadas ocasiones (quizá 2 o 3) también cuando has llevado tus personajes al máximo.

Parte del post-juego de Final Fantasy XIII estaba formado por enfrentamientos en los que tenías que optimizar tu grupo y encontrar una estrategia adecuada para derrotar al rival. Aquí han cortado por lo sano tanta complejidad y para quien no haya jugado a la entrega anterior sería fácil concluir que el sistema de combate es mediocre, cosa que no es cierta.

Refuerza bastante la idea el que el Cristarium es más sencillo que en Final Fantasy XIII. El Cristarium es el tablero en el que gastas tus puntos de experiencia y subes por separado cada uno de los roles. Es aún más lineal si cabe que antes y más rápido de llegar al límite. Llegas al tope de habilidades para cada rol a mitad de camino (nivel 50 de 99) y es tan sencillo subir niveles que el camino está completamente marcado y no hay nodos opcionales que saltarte como en el juego anterior.

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Y aquí no acaba la cosa: se han librado del sistema de mejora de objetos y armas. Sigue estando presente porque puedes construir objetos a partir de materiales pero no merece la pena porque los accesorios son totalmente prescindibles. Han pasado de tener un sistema en el que podías equiparte hasta 4 accesorios sin ningún límite (simplemente desbloqueando la habilidad) a uno en el que tienes un límite de carga (que va mejorando) y que en la práctica acaba permitiéndote llevar un máximo de dos accesorios útiles.

Igual que han simplificado el sistema de juego han ampliado las opciones de exploración y la cantidad de misiones secundarias. En realidad podría decirse que hay una única misión secundaria que se mezcla con la principal y que consiste en encontrar los 160 fragmentos que te permitirán viajar a través del tiempo, pero conseguir muchos de esos fragmentos tienen requisitos que pueden llegar a ser complejos, como conseguir el 100% del mapa de una localización, derrotar a un Long Gui, combatir con todos los tipos de monstruos del juego o conseguir unos cuantos miles de monedas en el casino o en carreras de chocobo.

Algunos fragmentos se consiguen resolviendo anomalías temporales, que consisten en puzles de diversos tipos: juntar cristales con líneas para formar la figura de un monstruo, recoger todos los cristales pasando solo una vez por cada casilla o resolver unos puzles de reloj que encuentro imposibles de explicar. Al principio los puzles son sencillos, pero algunos de ellos se vuelven frustrantes por la velocidad y suerte que requieren para solucionarlos, mientras que en los de reloj necesitarás seguramente la ayuda de una guía. Por suerte la mayoría son opcionales.

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No hay muchas zonas distintas y gran parte están sacadas o inspiradas en FF XIII. Caminaremos por las estepas de Archylte, volveremos al poblado desierto de Oerba y encontraremos unas excavaciones arqueológicas en la ciudad perdida de Paddra. Otros lugares son nuevos, y gracias a los viajes por el tiempo visitaremos variaciones en diversas épocas: una ciudad bulliciosa en una visita puede convertirse en un lugar desierto 100 años en el futuro o invadida por monstruos en una realidad alternativa.

El comienzo es un poco lento, pero en cuanto descubres como moverte por el tiempo, llegas al primer portal y exploras la siguiente zona ves que de repente se abren ante tí varias opciones para continuar la partida. Puedes continuar la historia, entrar en un portal que te lleva a otro mundo u otra época, elegir si enfrentarte directamente contra un monstruo o buscar otra estrategia para facilitarte la pelea o volver atrás para descubrir nuevos secretos.

En total la historia te durará unas 25 o 30 horas según cuanto te entretengas explorando, y para conseguir el trofeo de platino llegarás a las 50. Es la mitad de tiempo que Final Fantasy XIII, pero suficiente para no hacerse pesado.

Final Fantasy XIII-2 es un RPG clásico y lo que mucha gente esperaba de la primera parte. Y aunque técnicamente sigue siendo excelente no llega al nivel del anterior, tanto en la calidad de los gráficos (que no son malos, en absoluto, pero no tienen el mismo nivel de detalle) como en el sonido (no sé cuantas veces he escuchado el tema de Oerba en distintas partes del juego).

El juego perfecto hubiese sido la mezcla de ambos títulos: el sistema de juego, los valores de producción y una historia coherente y personajes interesantes (comparados con los de éste) del primer juego y la exploración y sentido de aventura del segundo.

En cambio nos tendremos que conformar con un producto que mejora las carencias del primer juego pero introduce otros problemas (lo fácil que es, la historia absurda y la poca variedad de zonas) que dejan la impresión de ser un juego que hubiese requerido varios meses más de desarrollo puliendo sus varios defectos para estar a la altura del nombre que lleva.

Al final, el disfrute de cada juego depende de las expectativas de cada uno y yo he encontrado que, cada uno a su modo, he disfrutado por igual de los dos. Ahora solo queda esperar a que se cierre la trilogía con Lightning Returns.

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3 Comentarios
  • 6 de febrero de 2013 a las 8:27 am
    #1

    Yo prefiero la primera parte de todas todas. Debo ser raro, pero no veo ninguna ventaja en los entornos abiertos ni en las misiones secundarias por todas partes.

    No me gustó la historia (creo que solo el villano se salva) y el lío de los viajes temporales me dejó muy, muy frío.

    Al menos Noel no me pareció un idiota integral (algo bastante común en los protagonistas masculinos de la saga). Al final, me gustó más la historia de la primera entrega (ésta apenas la entendí, será que soy duro de mollera), y lo único que me pareció emocionante fue el final…

  • 6 de febrero de 2013 a las 2:22 pm
    #2

    La historia es bastante mala y los personajes no tienen nada especial. Naturalmente la del primero era mejor y estaba mejor contada, pero no entiendo como puede ser tan difícil hacer en dos años una historia con un poco de cara y ojos.

    A mí sí que me gusta que haya misiones secundarias, me da la impresión de que voy a mi ritmo sin agobiarme ni importarme si me desvío de la historia principal. En FF XIII era todo tirar p’alante porque no podía hacer nada más, y el ritmo con tanto combate sufría mucho.

    En fin, que me ha gustado bastante el juego, y porque no ha salido aún la tercera parte, porque estaria dispuesto a ponerme ahora mismo con ella.

  • Manowar22
    1 de agosto de 2016 a las 7:55 am
    #3

    La historia es muy buena, con historias alternativas (desenlaces paradójicos) que te muestran un final diferente, además de un final alternativo que se desbloquea consiguiendo los 160 fragmentos. Si bien es verdad, que el sistema de evolución es más simple que en su pre-cuela, y han suprimido cosas como la mejora de accesorios y armas, FFXIII-2 es más abierto, entretenido y fiel al antiguo estilo FF (aunque poco).

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