Análisis: El Shaddai: Ascension of the Metatron

10 de octubre de 2011 a las 9:50 am

De la mano de Ignition, editores de juegos como Deadly Premonition, Muramasa: The Demon Blade o Arc Rise Fantasia, llega El Shaddai. Creado por la filial de Ignition en Tokyo y dirigido por Sawaki Takeyasu (que ya trabajó en Devil May Cry u Okami) es un juego de acción en tercera persona situado en un mundo al borde del apocalipsis.

La historia de El Shaddai, Ascension of the Metatron, está basada en el Libro de Henoc (o Enoch en inglés, como el protagonista del juego). Este libro fue parte de las biblias cristiana y judía aunque acabó siendo rechazado durante los primeros años del cristianismo.

El Shaddai está basado en la primera parte del Libro de Henoc, el Libro de los Vigilantes. En él se narra cómo varios ángeles encargados de velar por los hombres le dieron la espalda a Dios, descendieron a la Tierra, tuvieron relaciones con mujeres y engendraron nephilims, gigantes que sembraron el mal en la Tierra. Tras esto Dios decidió desatar un diluvio para arrasar a los humanos, pero Henoc, un simple humano pero respetado por su sabiduría, le rogó que no lo hiciera. Para evitar el diluvio tendrá que bajar a la Tierra y encargarse de capturar a los ángeles caídos.

Esto es la parte «histórica». En el juego los ángeles han pervertido la evolución de la humanidad, por lo que aunque se supone que todo debería suceder en la época anterior incluso a Noé, hay partes del mundo en los que se ve que sus avances tecnológicos son superiores a los actuales. Lucifel, el ángel que te ayuda en tu viaje, habla con Dios por un móvil. Además, no todos los hombres están de acuerdo con esta vida, y los «hombres libres» se oponen al dominio de los ángeles.

El líder de los siete ángeles es Samyaza, que ha construido una torre en la que ocultarse. Tu misión será escalar esa torre mientras vas capturando a todos los ángeles hasta llegar a su líder. En cuanto termines Dios perdonará a la humanidad y la devolverá al estado en el que debería encontrarse sin la intervención de los ángeles caídos.

Como historia, y aunque la podemos considerar un «guión adaptado», es buena, concisa y directa al grano. Lástima que luego se ve lastrada por una completa incapacidad de sus desarrolladores de contarla de una forma coherente, incluyendo el desastroso final.

Como juego tiene unos contrastes que te dejarán pensando si Takeyasu es un genio o todo lo contrario. El saber que trabajó como diseñador en Ōkami ayuda a entender el extraño aspecto gráfico de este juego. Prácticamente cada nivel es diferente al anterior, y tan pronto puedes estar en un mundo helado y resplandeciente como en un bosque formado por árboles cuasi abstractos ondeando al viento, cabalgar a lomos de gigantescas olas o verte forzado a sortear puentes de roca quebradiza que se desploma a tu paso.

El contraste entre tecnologías también es evidente cuando pasas de estos parajes agrestes a niveles formados por inmensas ciudades y rascacielos con luces de neón y fuegos artificiales, autopistas nocturnas llenas de coches asesinos o futuristas almacenes con filas inacabables de cubos flotando en el aire.

El estilo va cambiando también entre dibujos de acuarelas, otros a lápiz o con trazos más de cómic y los habituales gráficos de nueva generación con efectos de partículas e iluminación en las fases «modernas». Lo que es indiscutible es la calidad de las animaciones, y tanto andando por los escenarios como luchando contra sus enemigos Enoch se mueve de una forma muy fluida y realista, y sobre todo en combate hay una gran variedad de movimientos.

La música acompaña bastante bien cada uno de los niveles, con cantos tribales, himnos o música rockera según la ocasión. Quizá falla en la repetición de alguna de ellas sobre todo en los jefes finales, y simplemente porque los niveles son demasiado largos y escucharás la misma melodía una y otra vez.

La sincronización labial es especialmente penosa, siendo habitual que los personajes comiencen a mover los labios cuando ya han terminado de hablar. Las voces están bien elegidas aunque muchos de los personajes no hablan. Todo en inglés y con subtítulos en castellano.

Pero… así como viajar por el universo de El Shaddai es una experiencia espectacular que disfrutarás sin ninguna duda, jugar no lo es tanto.

Takeyasu dijo lo siguiente en una entrevista: «He leido el Libro de Henoc, y también he leido muchos otros libros que tratan sobre estos personajes […] Creo que todos esos libros son aburridos». Si su intención era trasladar ese aburrimiento al juego, debo decir que el resultado ha sido todo un éxito.

Es sorprendente que teniendo unos escenarios tan originales no haya sido capaz de hacer que el jugador se lo pase bien en ellos. Normalmente lo único que haces es caminar por los niveles disfrutando de las vistas. Puede que tengas que subir o bajar escaleras, pasar por túneles o pasillos (todo son pasillos aunque haya ilusión de amplitud), o saltar si hay algún obstáculo o precipicio.

Hay partes que son puras plataformas, pero los saltos están increiblemente mal implementados. No puedes mover la cámara así que tienes que fiarte de que te presentarán la mejor posición para ver donde tienes que saltar en cada momento. Y aunque normalmente es así, hay veces que simplemente es imposible juzgar donde está la siguiente plataforma. Parece que tienes que saltar recto pero no es cierto, estaba a un lado aunque no lo parecía, o más arriba de tu posición.

Y eso cuando no saltas y el viento (supongo que eso es lo que intentan emular cuando saltas recto y te mueves en diagonal sin quererlo) te echa a un lado, o cuando tienes que hacerlo por prueba y error porque no hay indicación alguna de cual es el camino correcto, o cuando desaparece un trozo de suelo bajo tus pies y lo único que puedes hacer es matarte para que reaparezca.

Estos trozos en 3D son bastante sencillos e incluyen puzles ocasionales, y por muy frustrantes que puedan llegar a ser los considero lo mejor del juego. Pero también hay zonas en 2D, más fáciles aún que sus equivalente en 3D sobre todo porque aquí sí que es imposible fallar un salto. Estos niveles presentan más imaginación, con nephilims flotando en globos, plataformas con notas musicales, escenarios con una enorme cristalera de catedral al fondo y algún salto de precisión que te desesperará.

En general todo el juego es lineal, y la exploración es bastante limitada aunque hay algunos sitios por los que puedes desviarte un poco del camino. Lo malo es que han hecho que si te equivocas de camino (o sea, vas por el correcto) no puedas regresar de nuevo y buscar por otro lado. No es que haya mucho que encontrar (algún coleccionable en la forma de «hombres libres», vida o entradas al Inframundo que sirven para bien poco) pero no entiendo porqué lo han limitado así.

Para que no te aburras demasiado han puesto algunos objetos que puedes ir destruyendo. A veces te dan algún corazón para recuperar vida, o energía para ataques especiales, pero normalmente no hay nada, así que encima no te apetece destruirlo todo porque sabes que seguramente no servirá de nada.

De vez en cuando en medio de tanto caminar llegarás a un espacio más abierto. Pronto los reconocerás nada más acercarte, y sabrás que toca una pelea. No puede ser muy difícil hacer divertida una pelea, ¿verdad? Pues en este caso no es así.

Los enemigos van apareciendo de dos en dos. Mata a uno y aparecerá otro en su lugar hasta que acabes con todos, que normalmente serán 5 o 6. Presentado así parece lógico que cada uno de estos enemigos dure más de lo que me parece aconsejable y hace que cada fase de pelea se alargue más de lo me gustaría. Es un caso a lo Heavenly Sword, es aburrido patear 20 veces a un enemigo para matarlo cuando es un trabajo repetitivo.

Y para rematarlo solo hay 3 tipos de enemigos. En el juego hay 3 tipos de armas a menos que cuentes tus puños, y cada una la lleva un tipo de enemigo. Los primeros que encontarás son los guerreros tribales que portan el Arch (un arco que se usa como espada) Luego están los fantasmas voladores que llevan el Gale (proyectiles a distancia) y por último los gigantes con armadura con Veil (escudos que puedes usar para atacar y defenderte).

Cada una de las armas es débil contra alguna de ellas y mejor contra otras, así que deberás usar la que mejor se adapte a cada enemigo. Quizá en los niveles de mayor dificultad sea útil esta distinción (por lo que he probado creo que no), pero en el nivel normal simplemente elige la que más te guste y úsala siempre. Solo necesitarás tenerlo en cuenta en peleas contra alguno de los jefes finales.

El combate es también muy simple: pulsa la tecla X para atacar, contratacar y hacer ataques especiales. Combinarlo con el botón para ponerte en guardia y el de salto es todo lo que necesitas. A partir de ahí todo se basa en el ritmo con el que pulses el botón X: retrásalo un poco durante el ataque para romper la guardia de tu enemigo, púlsalo más rápido para hacer un ataque distinto según en qué condiciones o mantenlo apretado para contratacar. Necesitarás leer el manual para saber todos los ataques distintos que puedes hacer con cada arma (que son 2 o 3, no te pienses…)

Llegará un momento en el que el enemigo caerá al suelo y podrás robarle el arma. Este es el único modo en el que puedes cambiar de arma, así que no lo hagas si no lo necesitas. Cuando la robas y antes de poder usarla tienes que purificarla, y a partir de entonces al cabo de varios usos se volverá negra y también tendrás que hacerlo. La purificación no tiene mayor sentido que darle un contexto «realista» al combate, porque aparte de que el arma vaya haciendo menos daño cuanto más impura sea y que tengas que pasar por una animación en la que estarás indefenso durante 3 segundos no tiene mayor relevancia.

Incluso Onechanbara incluía una mecánica parecida (la espada se llenaba de sangre) y la usaba mejor: si no la limpiabas los golpes iban más lentos, lo que te podía ayudar a pulsar las teclas en el momento adecuado para realizar combos. En El Shaddai la purificación no sirve de nada.

Los combates contra los jefes son parecidos al resto, simplemente son más largos. Cada uno de los jefes tiene una serie de ataques prefijados que puedes detectar (otra cosa es esquivarlos fácilmente, algo que depende del arma que lleves) y también suelen ser débiles contra un arma concreta. Así que todo consiste en atacar cuando veas una apertura y esquivarlos el resto del tiempo. Y al cabo de muchos, muchos golpes los matarás.

A favor de estos combates debo decir que nunca parecen ser tramposos. Te pueden matar pero eso te sirve para detectar algún patrón de ataque y poderlo evitar en la siguiente pelea. Los combate son largos porque si no eres cuidadoso los tendrás que repetir varias veces. Y sobre todo, aunque muchos jefes sean muy parecidos entre sí, es un descanso entre tanto clon de los mismos 3 enemigos.

El juego no tiene ningún tipo de indicador en pantalla de cuanta vida tienes, el nivel de purificación de tu arma (al menos puedes mirar el nivel de sobreempuje que llevas pulsando «select») o la vida de los enemigos. Las indicaciones son visuales: las armas se vuelven negras con cada golpe, y tu armadura se va deshaciendo hasta quedarte solo con los tejanos.

Además, cuando estás a punto de morir las esquinas de la pantalla parpadean en rojo. La muerte no es el final: puedes resucitar pulsando una combinación de teclas lo más rápido que puedas. Cada vez es más dificil hacerlo así que en la práctica tendrás unas 3 o 4 vidas a menos que de joven fueses un experto en Decathlon.

Los indicadores aparecen a partir de la segunda partida. Aquí además de tu vida podrás ver tu puntuación, con la que puedes competir con jugadores de todo el mundo para ver quien es el mejor en cada nivel. Si pretendes conseguir todos los logros / trofeos, tendrás que conseguir la mayor calificación (G) en todos los niveles en las dificultades superiores, algo que no está al alcance de cualquiera.

La verdad es que si no te interesan los trofeos no hay mucho más que hacer después de las 10 horas que dura el juego (al principio ya te dicen que si eres bueno alcanzarás la cima de la torre en 7 horas). Hay algunos coleccionables a lo largo del juego y dificultades adicionales que se desbloquean tras la primera partida, pero nada por lo que merezca la pena volver a jugar.

Resumiendo, El Shaddai es un buen juego si lo que propone casa con tus gustos: un mundo lleno de escenarios originales y colores vibrantes en el que lo más importante es lo que ves y no lo que juegas.

Aún así, las fases de plataformas son entretenidas y el sistema de combate puede llegar a ser profundo si haces uso intensivo de contraataques y demás ataques especiales, así que si gráficamente te atrae puede que jugablemente también lo haga. Para el resto, mejor abstenerse.

 

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