Análisis: Time and Eternity

14 de diciembre de 2013 a las 6:58 pm

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Todo se confabula para que el día de la boda de Zack y Toki sea el peor de sus vidas. Y gracias a la magia de los viajes en el tiempo lo será eternamente a menos que sean capaces de romper el bucle en el que se han visto atrapados. Para conseguirlo necesitarán tu ayuda, aunque seguro que no te culpan si rechazas su oferta, que consiste en horas y horas de combates repetitivos y misiones absurdas.

Toki es la princesa perfecta, pero guarda un secreto muy especial: comparte su cuerpo con Towa, una joven violenta pero de buen corazón. Toki está prometida a Zack, un caballero del reino que la ama profundamente pero que es por encima de todo un pervertido de cuidado. Los componentes de este extraño triángulo amoroso, ayudados por las amigas de Toki, tendrán que averiguar quien está detrás de los ataques sufridos durante la ceremonia. Para ello viajarán hacia atrás en el tiempo, algo que tiene el efecto secundario de meter a Zack en el cuerpo de Drake, el pequeño dragón mascota de Toki.

Todos ellos se reunen en la casa de Toki donde Zack fantasea continuamente con verlas a todas desnudas en la ducha, lo que da pie a varias misiones secundarias para conseguir su objetivo. Aparte también toman el té despreocupadamente, hablan de sus amoríos y de vez en cuando buscan pistas para resolver el problema con su boda.

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Estas escenas sirven para descansar un poco de la acción, conocer un poco mejor a los personajes y recoger alguna misión extra. Lástima que la música elegida -y las conversaciones- las transformen en momentos cómicos más o menos embarazosos que además hagan que nos fijemos más en la poca calidad de las animaciones de los personajes.

Para haber sido hechas a mano, y por lo visto a lo largo de tres años, son de bastante calidad cuando están estáticas. Pero en cuanto las ves en movimiento todo cambia; no son fluidas, faltan imágenes (se mueven «a saltos», algo que se nota sobre todo en los pies de Toki al verla correr) y reusan continuamente uno o dos movimientos básicos para cada personaje durante las conversaciones. Toki cruza las piernas una y otra vez, Reijo se espanta continuamente, Enda se alisa el pelo… Sé que es normal que un desarrollador se despreocupe de estos detalles, pero deberían disimularlo un poco más.

No solo los personajes están «mal» animados sino también los enemigos, y además la variedad de éstos es irrisoria. Hay quizá 10 tipos básicos (sin contar a los jefes) y el resto son pequeñas variaciones o cambios de color. Estás peleando continuamente contra golems, vampiros, rayas y pájaros gigantes, y las pocas animaciones con las que cuentan afectan al número de ataques que tienen disponible.

El combate es en tiempo real, muy simple y fácil de dominar, haciéndolo bastante aburrido porque se basa en repetir los mismos movimientos una y otra vez. Las peleas son siempre uno contra uno (a menos que cuentes a Drake, que pelea a tu lado pero al que no puedes controlar) y comienzan con la protagonista enfrentándose a un enemigo situado al fondo del campo de batalla. Desde esa distancia solo puedes atacar con el rifle, pero puedes acercarte a tu enemigo (o él a ti) para pelear cuerpo a cuerpo con la espada.

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Los ataques básicos, ya sean con rifle o espada, constan de un combo de tres golpes que puedes encadenar con ataques especiales que vas adquiriendo al subir de nivel. El enemigo puede interrumpirte durante tu ataque, pero siempre tienes la posibilidad de evitar su golpe si lo esquivas en el momento en que aparece una indicación en pantalla.

Peleas de dragones
pelea de dragones

Hay dos peleas en el juego que se controlan de una forma completamente distinta al resto. Contra enemigos gigantescos no puedes usar tus armas normales así que usarás magia. Cada botón tiene un uso dedicado: puedes atacar o defenderte, o lanzar un ataque potente o una curación. Estos dos últimos tardan en ejecutarse y te dejan indefenso durante unos segundos.

Puedes moverte en las cuatro direcciones para intentar esquivar los ataques continuos de tu enemigo, pero el movimiento es tan lento que a veces parece que no responde, y a veces te quedas encallado contra algún obstáculo que no puedes ver. El peor momento del juego sin ninguna duda.

Por lo tanto todo se reduce a aprenderte los patrones de ataque de cada enemigo -y con los pocos que hay es fácil- y en cada combate atacar sin parar sabiendo cuando tienes que detenerte para poder esquivar su golpe. Esto es lo único mínimamente complicado: tienes que estar parado para poder esquivar (o sea, no estar en medio de alguna animación) y esperar que te reconozca la tecla que pulsas, ya que a veces no te deja moverte, o no ataca cuando quieres, o hace más golpes de la cuenta.

El combate solo se complica cuando el enemigo te ataca continuamente y tus ataques son inefectivos. Los vampiros son expertos en esto y los odio profundamente por ello. Por ejemplo, Toki es mala cuerpo a cuerpo y así hace poco daño, una pelea en estas condiciones sería fatal. En estos casos es donde entra en juego el árbol de habilidades, con el que puedes comprar dones que acaban otorgándote habilidades cuando subes de nivel. Cada una de las protagonistas es mejor en un aspecto del combate (espada o rifle) pero normalmente solo podrás cambiar entre ellas cuando subas de nivel.

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También puedes usar magia, que son conjuros elementales que tardan unos segundos en ejecutarse y durante los cuales estarás desprotegido. Los enemigos pueden estar asociados a un elemento al que son inmunes, pero también son débiles al elemento contrario. Hay cuatro tipos de magia y otras tantas combinaciones con un elemento compatible que crea un ataque de «química» que genera un efecto especial, como que el enemigo no pueda atacarte con magia o no se pueda mover.

Los combates son aleatorios aunque no muy frecuentes (y hay objetos para cambiar la frecuencia) y en cada uno de ellos tendrás que hacer de 1 a 4 enfrentamientos seguidos. Si decides explorar completamente cada uno de los dungeons te hartarás de luchar, aunque tampoco tendrás que moverte mucho: todos los cofres, teleportadores y objetivos de misiones vienen marcados claramente en el mapa, así que habrá partes enteras a las que no necesitarás ir porque no encontrarás nada.

Es una buena idea para no tener que andar arriba y abajo por los mismos lugares buscando algún personaje elusivo o las zonas donde encontrar los monstruos que te piden. Gracias a ellos acabarás antes las misiones secundarias si decides hacerlas, algo que se vuelve completamente rutinario en cuanto hayas hecho unas pocas.

Y es que no tienen una gran imaginación: consigue unos pedazos de carne para hacer sopa, entrégale una carta a alguien perdido en alguna isla, recuérdale al encargado del banquete que tiene que reservar un lugar o busca unos hamsters perdidos por todo el mundo. Hay tantas misiones que consisten simplemente en ir a otro punto de la ciudad a hablar con alguien, sin aportar nada a la historia, que no sé para qué las han incluido. Al menos son rápidas ya que no puedes andar por las calles de la ciudad, tienes que elegir un punto del mapa y hablar con quien haya allí.

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En entrevistas con los desarrolladores se felicitaban por lo bien que habían conseguido integrar los personajes 2D hechos a mano con los entornos 3D de los dungeons. La verdad es que no tiene mucho mérito: el personaje está siempre estático en el centro de la pantalla o corriendo de una forma poco natural, y encima tropieza continuamente con cualquier objeto que se cruce en su camino (a veces sin motivo) teniendo que esquivarlo si estás parado con un giro exasperantemente lento.

Eso sí, algunos niveles tienen un acabado gráfico excelente que solo se ve empañado por la continua repetición de estos mapas y sobre todo por la poca calidad del resto de zonas, con unos bosques grises y de mal aspecto que desentonan con lo que habíamos visto en otros casos.

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Y encima, parece que cuanto más sencillo es un nivel menos fluido va el juego. Alguna caída de framerate andando por los bosques puede ser el preludio de unos combates tan lentos (y son uno contra uno) que parecen afectar incluso a la respuesta del mando.

La música es generalmente bastante buena, con algunas composiciones a destacar como la de la pantalla de inicio. Es una lástima que acabes escuchando una y otra vez las más utilizadas (y peores): durante las peleas, en el mapa mundi o en casa. Las voces y los textos están en inglés.

No esperaba nada del juego cuando lo comencé y no he recibido nada durante las 30 horas que me ha durado. Excepto el uso de una boda como trasfondo de la historia, que es algo que no había visto nunca, el resto no son más que tópicos, combates aburridos y misiones sin interés. Un RPG que pasará con más pena que gloria y que no contentará ni a los mayores fans del género.

 

1 Comentario
  • 29 de septiembre de 2014 a las 3:18 pm
    #1

    Hola! recien conoci tu blog y veo que tienes agrado cor estos tipos de juegos japoneses como yo. Yo tambien me lleve cierta decepcion con este juego aunque me dejo cosas buenas. Me gusta el contenido de tu blog y queria invitarte al mio (tambien hice analisis de Time and Eternity). mi blog es: http://dictadorazul.blogspot.com.ar/ Saludos y gracias!

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Datos del juego
Time and Eternity
Desarrollador:  Imageepoch
Editor:  Namco Bandai
Fecha de lanzamiento:  28 de junio de 2013
Plataformas:  PS3
Analizado en:  PS3
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