Análisis: Hyperdimension Neptunia mk2

29 de marzo de 2013 a las 7:49 pm

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Nunca hubiese imaginado que el primer Hyperdimension Neptunia pudiese conseguir fama y ventas suficientes como para merecer una segunda parte, pero el público está ahí y a estas alturas hay 3 juegos a la venta con otros 3 anunciados para dentro de unos meses.

En esta ocasión las CPU principales de las cuatro naciones de Gamindustri han sido secuestradas por Arfoire, cuyos seguidores están distribuyendo chips que permiten descargar juegos gratis. Esto afecta a las CPU (los avatares de cada consola, diosas con cuerpo de mujer) que basan su poder en la fe de sus fieles y que quedan así impotentes e incapaces de liberarse de los tentáculos que las aprisionan.

El destino del mundo queda en manos de las «CPU candidatas», o sea, las portátiles. Como siempre, SEGA es el protagonista principal y ahora es Nepgear la que toma el relevo de su hermana mayor Neptune en una aventura para liberar a sus amigas de las garras de la piratería.

El resto de protagonistas se mantiene, con Compa e IF como compañeras inseparables de Nepgear. Nisa, Gust y 5pb se unen al grupo, Cave y Falcom son personajes descargables y más adelante incluso podrás reclutar a cada una de las diosas.

El juego original era divertido, pero era casi lo único que tenía a su favor. El sistema de combate era excesivamente complicado en la superficie, pero una vez comenzabas a usarlo resultaba ser demasiado simple. Las mazmorras eran diminutas y clónicas unas de otras, no te podías mover libremente entre cada reino, la forma de usar objetos por probabilidades fue un experimento fracasado, las misiones eran demasiado repetitivas y los cambios de cuota de mercado (shares) entre reinos demasiado pesados.

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Este segundo juego es un primer paso en la dirección correcta. El sentido del humor del primer juego ha cambiado de estilo, desapareciendo casi totalmente los chistes sobre la industria y quedando solo algunas referencias puntuales. Sigue teniendo sus momentos pero intenta basarse un poco más en sus protagonistas y remarcar sus personalidades, por difícil que eso pueda ser al no tomarse en serio a si mismo.

El sistema de combate ha mejorado, y un primer paso ha sido librarse de los combates aleatorios. La base sigue siendo la misma: crear combos con las habilidades que vas desbloqueando al subir de nivel, teniendo en cuenta los puntos de acción que gastan cada uno. Los puntos que no hayas gastado en un turno se acumulan para el siguiente, y cada ataque que hagas o recibas sube también la cuenta de los puntos de habilidad que puedes usar para lanzar ataques especiales.

La gestión de los puntos de habilidad es importante para poder usar objetos (cada uno pide una cantidad diferente) y también las habilidades de curación. Hay una dependencia entre los puntos de acción y habilidad, ya que según los ataques que elijas configurar para tu personaje gastarán más o menos puntos de acción (y por tanto harán más o menos daño) pero también habrá algunos ataques que ejecutan 2 o más golpes, haciendo subir el contador de puntos de habilidad más rápido.

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Hay tal cantidad de ataques disponibles que están divididos en tres tipos y cada uno se asocia a un botón del mando: los que bajan la guardia del enemigo, los rápidos (y múltiples) y los fuertes. Puedes encadenar los ataques para formar unos combos EX pulsando las teclas que le correspondan. Por ejemplo, pueden ser tres ataques rápidos seguidos (pulsar 3 veces el botón triángulo) o tres fuertes (tres veces el botón cuadrado) o cualquier variación con los 3 botones. El ataque EX puede llegar a desencadenar una andanada de ataques que aumente rápidamente tus puntos de habilidad.

Otro cambio en el sistema de combate es la posibilidad de moverse por el campo de batalla. Ya no hay una fila estática de personajes y otra de enemigos, si no que cada personaje puede moverse libremente según su radio de acción para avanzar hacia el enemigo o situarse en algún lugar estratégico. Asi puedes rodear al enemigo, apiñarte para recibir los beneficios de una curación múltiple o mantener a los personajes alejados para que no sufran todas algún devastador ataque de área.

La transformación en CPU (la forma más poderosa de la consola) también ha cambiado y ahora tiene un gasto de puntos de habilidad cada turno, por lo que te resultará más difícil tanto comenzar a usarlo como mantenerlo durante muchos turnos. Puedes personalizar la apariencia comprando equipo en cualquier tienda, y de paso mejorar sus habilidades.

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En definitiva, el combate ha sufrido un cambio a mejor y mientras juegas la historia principal no te cansarás de luchar, ya que los personajes suben rápido de nivel y desbloquean nuevas habilidades constantemente. Lamentablemente el diseño de los dungeons no ha mejorado, siguen siendo lugares pequeños y lineales en los que no hay nada que hacer excepto pelear y quizá recoger algún objeto.

Los enemigos no son nada atractivos y hay veces que simplemente les cambian el nombre sin ni siquiera usar el tan manido recurso de cambiar su color. Estarás peleando contra caballos alados, space invaders, conejos de todo tipo, osos balanceándose sobre pelotas de fútbol, piezas de tetris y alguna nave espacial. Los enemigos más poderosos salen mejor parados (a veces, porque pelear contra un delfín cubierto con una manta a cuadros no impone mucho respeto) y abusan de los mismos jefes finales una y otra vez.

No solo los gráficos son malos, la música parece haberse reaprovechado en gran parte y sigue teniendo un tono excesivamente cómico. Hay excepciones, claro, pero las más usadas y las que se te meterán en la cabeza son las más animadas. Todas las voces están en inglés (puedes elegir también jugar en japonés) y los subtítulos también están en inglés.

Cuando estás fueras de los dungeons los gráficos están un poco más conseguidos, pero es porque todo consiste de escenas con personajes estáticos hablando. A veces hacen algún pequeño movimiento y usan un modelo en 3D de mala calidad; con el mal resultado que da podían haberlos dibujado a mano.

La saga Neptunia no son RPG tradicionales, ya que el único movimiento libre que tienes es mientras exploras un dungeon. El resto del tiempo se comporta como una novela visual en la que lees los diálogos de los personajes y eliges tu siguiente destino en el mapa de Gamindustri.

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La historia solo dura 20 horas, avanza a buen ritmo y hay bastante variedad de dungeons por malos que sean y situaciones divertidas, así que probablemente no notarás estos defectos (o no te importarán) hasta que comiences a hacer misiones secundarias. En ese momento es cuando empiezas a descubrir el escaso contenido del juego y la cantidad de veces que están reusando los mismos modelos y escenarios.

Además, lo más interesante de las misiones secundarias son las descripciones porque el contenido es siempre igual: recoger objetos o matar un número determinado de enemigos, sin ningún tipo de exploración o conversación con PNJs ni nada que las haga más variadas. Con ellas conseguirás objetos, experiencia y dinero para entrar en las tiendas y comprar objetos de curación y apoyo, armas nuevas para los personajes o accesorios para cambiar su apariencia.

Todas las misiones tienen un patrocinador (una de las muchas ciudades del juego que ves en el mapa pero a las que no puedes entrar) y cuando la completas habrás aumentado la cuota de mercado de una de las marcas de consolas, quitándosela a otra. Este tira y afloja entre las distintas naciones se refleja en un marcador global que te indica cual va «ganando». El juego tiene varios finales que dependen de la cuota de cada consola, y para conseguirlos tendrás que repetir misiones y jugar con los cambios que aportan en el cómputo global. Sabiendo las condiciones de cada final (o sea, mirando una guía) la mayoría son fáciles de conseguir y no requieren más de unos minutos de manipulación de la cuota. Todo este concepto existia en el juego anterior, pero lo había encontrado muy mal llevado.

Las naciones pueden estar enfrentadas, pero todas las protagonistas son buenas amigas. Para demostrarlo tienes la posibilidad de usar a cualquiera de ellas en combate (una vez las has reclutado) formando grupos de cuatro y otras cuatro ofreciendo habilidades de apoyo y que puedes intercambiar en cualquier momento de tu turno. Además existe algo llamado «lily rank» que indica el grado de afecto con Nepgear y que sirve para obtener ataques especiales o ayudar en la sintetización de objetos.

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Este tipo de juegos suele definirse como «fan service», y además de algunos momentos claramente lésbicos aparece un enemigo que tiene un rasgo de pervertido pedófilo que no me ha gustado nada. En serio, ¿hay una audiencia a la que le gusta ver (o escuchar en este caso) a una persona mayor, o monstruo, excitarse e intentar forzar a una niña? Vale que no se pueda calificar al avatar de una consola como una persona de carne y hueso, pero sigue teniendo el aspecto de una niña de 8 años. Este es el punto más oscuro del juego y espero que sea algo puntual que no se repita en las siguientes entregas, porque es algo que no creo que tenga cabida en este juego.

Por lo demás, Neptunia MK2 es incluso más de lo que esperaba dado el precedente del juego original: una aventura olvidable con personajes interesantes y a la vez sin personalidad, con un sistema de combate mejorado pero aún así con carencias y el suficiente sentido del humor como para no resultar aburrido. No merece la pena ser jugado excepto por fans incondicionales del género.

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1 Comentario
  • 30 de marzo de 2013 a las 9:07 am
    #1

    El juego tiene un problema gravísimo, y es que es prácticamente imposible encontrarlo en ninguna tienda (ya no voy a añadir «a buen precio»), llevo tiempo buscándolo por todas partes y no ha habído manera.

    Ayer lo compré en la PS Store a 49,95€, es una pasta por un juego como éste, pero es la única alternativa que he conseguido encontrar.

    Y fíjate… le tengo ganas así que posiblemente me ponga a jugar al primero el día menos pensado.

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