Curiosity fue lanzado en las tiendas de iTunes y Google Play el 6 de noviembre, un dÃa antes de lo previsto, y pronto se comprobó que los servidores que debÃan mantener el estado del cubo no aguantarÃan. La destrucción de cada pequeño bloque de los más de 100 millones que componen una capa del cubo tiene que enviarse a los servidores de 22 Cans para ser registrado y luego reenviado a todos los jugadores que estén conectados en ese momento, para que vean el cubo actualizado en tiempo real.
Las previsiones de Peter Molyneux sobre el número de jugadores simultáneos quizá eran bastante bajas teniendo en cuenta la publicidad que le habÃa dado al juego. Esperaba que los pocos miles de jugadores conectados destruyesen unos pocos cientos de bloques y se desconectasen. En cambio, el primer dÃa se conectaron 158.000 personas en total, con un máximo de unas 10.000 personas a la vez y permanecÃan jugando durante minutos u horas. Eso provocó que los servidores no aguantasen. Sin la capacidad suficiente para tratar toda la información que recibÃan la cola de bloques destruidos iba creciendo y eran incapaces de tratarla, menos aún de enviarla actualizada a todos los jugadores.
Ese primer dÃa fue caótico, con un cubo que no se actualizaba nunca haciendo que no supieses si esos miles de cubitos que habÃas destruido en tu iPad ya habÃan sido destruidos hace horas por otro jugador. Y encima el número de monedas se reseteaba de forma continua, perdiendo todos los esfuerzos de tu trabajo cuando el servidor decidÃa no guardar tu progreso. Sin monedas es imposible comprar los objetos de destrucción más caros (cinceles que rompen 9 cubos a la vez o más, por ejemplo) asà que la conjunción de todos estos fallos hizo que la primera capa del cubo durase demasiado. Si por demasiado entendemos menos de 24 horas, claro.
Durante el resto de la semana se mantuvieron todos estos problemas con el servidor. Muchas veces era imposible conectarse, cuando lo hacÃa no se registraba ningún progreso en el cubo o te encontrabas con menos monedas de las que tenÃas la última vez. En 22 Cans se quejaban del precio de mantener unos servidores que aguantasen la carga, y llegaron a montar una página para recibir donaciones para arreglarlo. Hasta que por fin, a principios de la semana pasada y tras una actualización de la aplicación todo comenzó a funcionar como deberÃa.
De repente el cubo actualizaba en unos segundos los alrededores de la zona en la que estabas, pudiendo ver si alguien estaba destruyendo cubos en tu vecindad. El hecho de no perder monedas también hacÃa que más gente pudiese optar a comprar cinceles y el cubo comenzó a perder capas a una velocidad alarmante.
El lunes por la noche habÃamos llegado a la capa 25. Cada dÃa los jugadores podÃan «pelar» hasta 3 o 4 capas, y tras varios dÃas no decae el ánimo. Esperaba que el cansancio hiciese mella en los jugadores más dedicados, pero supongo que dÃa a dÃa va entrando gente nueva.
Molyneux ha declarado que hay 60 mil millones de cubitos a destruir, lo que más o menos se traduce en 600 capas. Demasiado para ser un «experimento» que se basaba en que la gente tardarÃa semanas en pelar una capa y habrÃa muy poca gente jugando. Asà que si ponÃan 5 capas por ejemplo, podrÃa durar varios meses durante los que mantener una publicidad alrededor del juego para seguir llamando la atención. Con 600 capas pasarÃan años, me parece una previsión demasiado alta.
En cambio al ritmo que llevamos se acabará en pocos meses. Poco en términos generales, pero una eternidad bajo los supuestos iniciales de Molyneux.
Supongo que no tardaremos en saber lo que esconde el cubo.
Este artÃculo no tiene comentarios.