Ys VIII: Lacrimosa of Dana – Diario de juego (3)

14 de octubre de 2017 a las 11:05 am

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Vencido Serpentus y con el camino libre para continuar, lo mejor es hacer una pequeña parada y pescar un rato. ¡Ups! ¡He atrapado a un jefe de nivel 40! Esto no es lo que esperaba y siendo nivel 13 no duro más de unos segundos.

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Pero como la historia la escriben los valientes, vuelvo a la carga y sigo pescando en el mismo lugar. Bueno, también sé que no es normal pescar una presa como la anterior, así que no tiene por qué volver a pasar. Y ciertamente, ahora no pesco un jefe, pero sí una bolsa con un repollo, una berenjena y un poco de paprika. Y luego una concha de diamante. Y luego otra. Y como no quiero tentar a la suerte, recojo la caña y continúo con la aventura.

Unos metros más adelante encuentro el cuerpo de un pirata muerto que lleva unos guantes puestos. Con ellos podremos por fin escalar por las enredaderas que hemos estado viendo continuamente. Y como por casualidad aquí hay una pared llena de hiedra podemos escalarla y salir del bosque.

Pero recuerdo que había otros lugares por los que escalar por donde he venido, y desde allí puedo acceder a otra zona de la parte superior del bosque de coral.

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Las telarañas del suelo parecen endebles, y en cuanto las piso me caigo al piso de debajo. Había cofres a los que no sabía como acceder, y tirándome desde el lugar adecuado ahora puedo llegar a ellos. Vuelvo pronto a las enredaderas que me deben llevar al otro lado del bosque, aunque hay muchas zonas que aún no he visitado.

Por allí hay un cofre en el que encuentro un libro que le enseña a Adol la habilidad «Tornado Sword», que lanza un torbellino de aire hacia delante que daña a los enemigos aunque no parece que sea muy potente. Igualmente tengo que subir las habilidades de todos los personajes al máximo para un trofeo (se mejoran al usarlas, hay 3 niveles), así que tendré que usarlo.

El resto del camino es sencillo, aunque no lo exploro en profundidad. Cuando llego a unas cataratas en las que puede verse un arcoíris me sorprende Little Paro con una llamada de auxilio. Hay que volver al poblado, y es obligatorio. En cuanto andas unos pasos salta un mensaje que te fuerza a obedecer. Lo malo es que no hay ningún punto de guardado cerca, así que tendremos que volver a andar todo el camino cuando podamos continuar.

En el poblado Dogi nos avisa de una invasión de bestias al poblado. Por suerte lo había anticipado y preparó barricadas para protegerlo, pero nadie nos librará de pelear contra ellas. Se dividen en dos grupos, uno en las montañas y otro en la playa y a nosotros nos toca la playa. Todos los PNJ estarán en el otro grupo, para que no tengamos que preocuparnos de usar personajes nuevos ni tener que saber lo bien que lo hacen. Bueno, todos menos Sir Carlan, que prefiere quedarse en la cueva y que lo protejamos con nuestra vida.

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Además, Kiergaard ha montado un puesto de creación de pociones de medicina, que te permitirá comprar antídotos para el veneno, la parálisis y demás dolencias. Y si tuviésemos una botella vacía, también elixires de resurrección. En un nuevo tutorial nos hablan de los cambios de estado, y cómo su efecto se va acumulando hasta el momento en que quedas afectado por él. Y luego, al cabo de un tiempo, poco a poco te curas.

Lo que toca ahora es una «intercepción». Consiste en resistir varias oleadas de enemigos (en este caso 3) haciéndolo lo mejor posible para conseguir una buena puntuación. Según esta puntuación te darán algún objeto extra.

En esta ocasión el nivel recomendado es 12, y habrá tres oleadas. En la playa han puesto defensas (las bestias ganan si las atraviesan) y señuelos a los que atacarán las menos inteligentes. Si el grupo de Adol se comporta bien en la batalla, recuperarán vida y puntos de habilidad rápidamente, si lo hacen mal lo harán lentamente. Cada oleada te puntúan según lo bien que lo has hecho (habilidades usadas, si no te han hecho daño, si no han roto ningún señuelo…) Además, el grupo de Dogi nos ayudará cuando pueda haciendo que alguno de ellos nos presté alguna habilidad de apoyo.

Demasiadas reglas para lo que es en esencia una pelea contra varios grupos de enemigos como los que ya has estado luchando. En este caso los lobos y monstruos que encontramos en la playa.

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A partir de ahora Little Paro puede venir a avisarnos de un nuevo asalto. Muchas veces son opcionales y podemos decidir si ayudarles o cuando hacerlo. Además, podemos reintentar pasadas intercepciones para mejorar nuestro rango y obtener más objetos. Y como sacar rango S en una intercepción es un trofeo y no lo he conseguido la primera vez, allá voy otra vez… y vuelvo a quedarme a las puertas con un rango A. Ya lo probaré más adelante, ahora sigamos buscando zonas de enredaderas por las que subir.

El siguiente punto está cerca de la playa, pero en cuanto subo me encuentro una piedra gigantesca que me corta el paso a menos que traiga a 11 personas. La siguiente parada es el bosque en el que encontré un desprendimiento de tierras y que requería de 8 personas para apartar. Justamente ahora somos 8, tras la adquisición de Sir Carlan y Kiergaard, pero un noble no puede rebajarse a hacer trabajo físico y además, ¿qué están haciendo perdiendo el tiempo explorando la isla cuando deberían estar construyendo una barca para salir de allí? Pues con esto nos hemos quedado sin una persona que nos ayude a quitar obstáculos, así que no podemos pasar por aquí.

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Volvamos entonces al bosque de coral. Al subir por la enredadera donde encontré los guantes llego a otra zona al oeste del bosque, que parece independiente del lugar por el que llegué. Tras investigarla me encuentro con un camino sin salida… ¿por dónde tengo que continuar? Aquí me hace una mala jugada mi falta de memoria, porque ya antes había llegado a una cascada y no pude continuar por culpa de la intercepción. Pero gracias a eso tengo que explorar el resto del bosque, consiguiendo unos guantes que me hacen robar más objetos de los enemigos (y tienen una buena defensa)

Además descubro que se puede ampliar el minimapa y colocarlo hasta a media pantalla, que es muy útil cuando no sé el camino exacto que tengo que seguir. Molesta un poco durante las peleas pero me ha gustado la idea.

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Cuando por fin continúo por el camino hacia la cascada descubro que hay un árbol que puedo derribar sobre un barranco y me permite volver directamente a la entrada del bosque, para ahorrar bastante tiempo la próxima vez que vuelva por aquí. Y más adelante otro más que lleva a la zona superior del bosque (la de la imagen del principio) y… un cristal azul de recuperación. ¡Jefe a la vista!

Esta vez es un camaleón con cuernos, Clarion, contra el que nos pelearemos en un estrecho puente sobre el bosque. Es de nivel 14 y mi grupo ya es nivel 15 por lo que no debería encontrar muchos problemas para vencerle. Bueno, 11 intentos no son tantos. El problema era evitar sus ataques cuando no había espacio en el puente, por suerte eran fáciles de bloquear / esquivar con Flash Guard y Move.

Hemos llegado por fin a la parte oeste de la isla, a la enésima playa (normal, siendo una isla). Aquí tenemos que encontrar a la mujer de la que nos habló Kiergaard y efectivamente está aquí. Antes de ir a por ella exploro el lugar, por si me devuelven al campamento automáticamente y tengo que volver. Hay un camino a la izquierda que lleva a una gigantesca piedra cortando el paso que requiere de 14 personas para apartar, una impresionante palmera «Metavolicalis» que queda marcada en el mapa, un cofre con el siguiente mensaje de «T» (construye una balsa pero las corrientes le impiden abandonar la isla) y un jefe percebe de nivel 13 que cojo mientras intentaba pescar algún pez para Shoebill.

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Por fin me dirijo a la náufraga y lo primero que me dice es lo mal conservada que tengo mi arma. ¡Qué descaro! Pero no se lo tendremos en cuenta por que su familia ha tenido una herrería durante generaciones y ella también conoce el oficio. Se presenta como Catherine y nos ayudará a mejorar nuestras armas en la herrería que montan Dogi y Barbaros en un momento.

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A Catherine ya la habíamos conocido en el barco, y ahora se convertirá en una de nuestras mejores aliadas. Como dice Sahad, en esta isla no vamos a poder comprar armas nuevas, así que la única forma de conseguir derrotar a las bestias que se están volviendo más peligrosas a medida que nos adentramos en la isla, es creando nuevas armas. Catherine necesitará piedras especiales con las que mantener la temperatura de la forja: cada piedra que encontremos será un arma nueva que podrá crear. Y como antes, cada arma tiene varios niveles que podemos mejorar usando materiales. Y no solo puede hacer armas, sino también armaduras.

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Alison no se quiere quedar atrás, y nos pide que le llevemos material para hacer nuevos y mejores accesorios: como recompensa nos da una capa dorada (llena más rápido la barra de ataque EXTRA). Ahora que estoy en su tiendecita dentro de la cueva… veo que han estado mejorando las habitaciones poniendo taburetes, baúles donde guardar cosas… Dogi no se queda parado.

Todos los compañeros del poblado tienen buenas palabras para Catherine. Excepto Sir Carlan, desde luego, al que le parece mal que una mujer sea herrera. ¿O quizá sea esa mujer que ha heredado una famosa herrería recientemente? Ummmm…. Nuestro médico también la ha examinado y está en buena forma, no hay que temer por su salud.

El tablón de anuncios tiene dos nuevas misiones: una es de Barbaros, que nos pide acabar con un grupo de bestias que hay en un lugar cerca de la playa y que pueden ser peligrosas por lo rápido que se reproducen. Y Dogi quiere que le ayudemos a montar una barca. No me imaginaba que fuese tan fácil, pero nos ponemos a ello y entre los dos la terminamos. Es más un bote salvavidas o de exploración, pero por algo hay que empezar.

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Para finalizar, en la playa encuentro un baúl que ha sido arrastrado a la costa y que contiene una receta más: Ratatouille de carne (cura 600 de vida y recupera los puntos de habilidad más rápido)

Cuando intento irme, Barbaros me detiene porque tiene una nueva misión para mí: inspeccionar tres zonas en las que el loro (¡sí que es inteligente!) ha encontrado materiales lo suficientemente buenos como para construir una torre de vigilancia. Para llegar hasta allí tendré que apartar las rocas con las que Carlan no quiso ayudar, por suerte somos otra vez ocho personas y seguro que podemos confiar en Catherine.

Dicho y hecho, con la ayuda de todos tenemos paso libre al valle del Gran Cañón, una zona parecida al resto pero al parecer con bosques más grandes, y una buena vista de la cascada y la montaña enorme que hemos estado viendo desde el momento en que llegamos a la isla.

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En ese río podemos «pescar» un cofre del tesoro (están marcados con una especie de pato encima) y un pez «jefe» que es más fuerte y difícil de pescar. Pero con un poco de paciencia, muchos botones pulsados y giros del stick izquierdo acabo consiguiéndolo. Es realmente grande y me da un montón de carne y otros objetos que no había visto nunca.

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Subiendo por el camino llegamos a una zona llena de niebla en la que comienza a ser difícil ver (y además nos hundimos en el pantano). Pero si nos desviamos un poco el bosque continúa y se escucha el retumbar de pasos de algún monstruo gigante. Entre las sombras veo un dinosaurio gigante… seguro que es el Avalodragil contra el que me enfrenté en el primer capítulo y que escapó tras la pelea. Recuerdo que era de nivel 7, ¡este es el momento de vengarme de él!

¡NO! ¡No es el mismo monstruo, este es de nivel 42 y está furioso!

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La persecución parece interminable, con el dinosaurio detrás mío intentando morderme, otros enemigos entorpeciendo mi paso y yo buscando desesperadamente por donde salir de allí (pero aun así recogiendo todos los tesoros que encuentro, valiente que es uno). Al final consigo encontrar la salida y llego a, sí, otra playa.

Aquí hay cangrejos que escupen bolas eléctricas y lombrices con colmillos que salen de debajo de la arena. En una esquina encontramos restos del barco con objetos que podrían ser útiles para construir la torre de vigía. Y cuando pasamos por debajo de un arco de piedra y se detiene el juego para mostrarnos una escena puede verse la diferencia de tamaño entre cómo deberían ser las estructuras de la isla y cómo de pequeñas se ven cuando estamos jugando.

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Allí encontramos a otro pasajero del Lombardia, aunque no nos hace caso y sigue su camino sin tan siquiera dignarse a mirarnos, para exasperación de Laxia. Con un poco de insistencia consigue que le hable aunque sea un escueto «déjame en paz» y por fin su nombre. «Soy Hummel, soy un transportador». Luego se marcha y nos deja tirados. «Transportador» que no «transportista». Vamos, que es un Transporter como el de la película (aquí adelanto acontecimientos aunque no hay mucho más que decir), con sus mismas reglas de no mirar nunca la mercancía, cumplir siempre sus encargos y todo eso. Lo habíamos encontrado en el barco y ya no nos había parecido muy amigable.

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Como se está haciendo de noche nos pararemos a descansar en la cueva que hay justo al lado de donde hemos encontrado a Hummel. Esta vez también soñamos con Dana, aunque no hay mucho que contar… parece que tiene una premonición y pronto habrá un incendio en el bosque.

Seguimos explorando la playa. Como ya viene siendo habitual, encontramos una enorme piedra cortando el paso para la que se necesitan 10 personas (aunque parece que solo protege un cofre), lo que nos obliga a subir por el sendero hacia la montaña. Poco después nos encontramos con una visión inesperada: una escalera de cuerda que lleva a una torre de vigilancia. Parece que lleva allí mucho tiempo, pero tenemos que subir a ver qué encontramos.

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Hay varias notas de «T», esta vez no están dentro de un cofre. Hace 20 días desde que naufragó y necesita explorar la isla, pero hay una feroz criatura de alguna especie antigua («Ancient Species») por el valle y entre eso y los acantilados le resulta imposible llegar hasta la parte norte de la isla. Seguro que nosotros tendremos mejor suerte. Pero hay algo curioso, parece que Laxia conoce a esta persona aunque de momento no diga nada.

Por esta zona hay un camino cortado por unas extrañas bolas con pinchos. De este tipo encontraremos pronto otros caminos igualmente cortados, un recurso similar al de las enormes rocas para dirigirnos hacia donde quiere el juego. En fin, en algún momento conseguiremos lo necesario para quitarlas de ahí. Supongo que también podría «pelearme» con ellas, pero son de nivel 25 y no parece buena idea.

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A pocos metros de allí hay un árbol gigantesco que podrá dar madera más que suficiente para montar nuestra propia torre de vigilancia. Ya solo queda investigar uno de los lugares que nos encomendó Barbaros. Los enemigos de esta zona son sencillos pero un poco molestos, y uno en particular me trae por la calle de la amargura. Un girasol andante que lanza rocas (¡¿?!) y que me mata varias veces forzándome a repetir el camino un par de veces. Mirándolo mejor… es una planta carnívora que lanza semillas o algo así.

Casi desde el inicio del juego se veían a lo lejos tres rocas alargadas que parecían las torres de un castillo, o chimeneas gigantescas. Ahora por fin he llegado hasta ellas. No hay nada especial a su alrededor, aunque desde luego las vistas desde esta zona son espectaculares.

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Tras llegar hasta arriba de la montaña encontramos el gigantesco acantilado de varias decenas de metros de ancho del que hablaba «T», que parece dividir la isla en dos partes. Desde luego el nombre del valle del Gran Cañón es apropiado. Aquí cerca hay un par de bolas de pinchos (que podemos sortear) pero nos llevan a una zona que no podemos explorar ahora porque tenemos pendiente la misión de Barbaros de construir la torre de vigilancia.

Por suerte el último lugar está cerca de aquí. Allí hay unas piedras adecuadas para lo que sea para lo que las necesiten en una torre de vigía (¿quizá los cimientos?) Con esto ya podemos volver al poblado, pero antes cogemos una poción de un cofre que nos permite ver la lista de objetos que sueltan los enemigos al derrotarlos cuando los seleccionamos. Y de paso, vamos a buscar a aquellos monstruos que nos pidió Barbaros que matásemos y que resultan ser saltamontes gigantes (o una plaga de langostas).

La última zona que investigamos para dar por terminado el mapa del Gran Cañón es la entrada a unas cuevas. Allí hay una mujer a la que vemos internarse sin pensárselo dos veces, habrá que ir a buscarla para que no le pase nada.

Estamos en la cueva de la Cascada de Piedra Caliza, y está tan oscura que no se ve donde pisamos. Seguro que habrá alguna forma de conseguir luz más adelante, ahora lo más que podemos hacer es mirar donde ponemos el pie echando un vistazo al mapa. Pero no hace falta ir muy lejos, casi a la entrada está la mujer a la que buscamos. Es una monja, la hermana Nia, a la que naturalmente también habíamos conocido en el barco, contándonos como estaba viajando por el mar de Gaete para enseñar las creencias de su iglesia. Entró en la cueva para coger una seta para poder comer, y gracias a ello fue encontrada por nuestro grupo. Claramente el designio de Dios.

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Dogi se la lleva al poblado y nosotros nos quedamos con una importante decisión: ¿nos adentramos en la cueva sin luz, o volvemos al poblado? Naturalmente la respuesta es que volvemos, porque quiero ver si Nia nos ofrecerá algún tipo de servicios, y quiero terminar la misión de Barbaros.

En cuanto llego nos ponemos manos a la obra y en un santiamén construimos la torre. A estas alturas, cualquier superviviente ya ha debido aprender a cuidar de sí mismo y no esperar que lo rescatemos a tiempo. No solo construimos la torre, si no un jardín, una cocina, un área de descanso… si es que al final la prioridad es pasarlo bien nosotros.

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La torre era el primer paso: ahora Dogi quiere mejorar todas las defensas que usamos durante las intercepciones, para que sea más fácil defendernos de las bestias. Eso supone recoger materiales y decidir qué mejorar: barricadas, catapultas, señuelos… hay todo tipo de defensas y cada una tiene varios niveles de mejora y características adicionales que añadir. Hubiese preferido poder mejorar el poblado y no solo sus defensas, tal como lo han hecho me parece algo muy limitado y poco interesante, ya que normalmente no ves la zona de intercepciones porque hay una valla para que no puedas pasar.

Vuelvo a la cueva oscura, pero realmente es un suplicio avanzar sin una fuente de luz, así que me traslado al Gran Cañón, donde no me dejaron continuar para terminar la misión de la torre de vigía. Ahora sí puedo pasar y llego a las Colinas de las Bestias, llenas de lobos y bisontes. Y en cuanto entro, Hummel está allí, esperándonos (o simplemente fue una casualidad, a saber). Lo primero que nos dice es que va a unirse a nosotros y naturalmente aceptamos.

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Ya somos cuatro en el grupo, así que hay dos cosas a tener en cuenta: tendremos que dejar a uno en la reserva (y ganará menos PX de lo normal) y si en el grupo principal hay dos personajes que tienen el mismo atributo de ataque harán un 10% más de daño, pero aparecerán menos objetos raros. La verdad es que el 10% de daño no es muy importante respecto a los críticos que hace un Flash Guard, pero todo suma. Hummel además entra con nivel 20, mientras yo aún estoy a nivel 17. Parece que tendría que haber peleado más para estar equiparado a él.

Ahora que somos uno más ya podemos mover la piedra que había en la última playa que visitamos y desde luego, solo había un cofre con un elixir que da +10 a los SP (habilidades) máximos. Aprovecho este momento para terminar las cuevas de la cascada de caliza, que son bastante pequeñas, y me encuentro que no había nada interesante dentro después de todo.

De vuelta a las colinas, acabamos viendo que son un cruce de caminos. Hacia el sur hay unas bolas de pinchos que generan avispas cuando nos acercamos y no podemos pasar por allí.

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Hacia el norte hay un nuevo dungeon, el Valle erosionado, que dejaremos para el siguiente artículo.

Terceras impresiones

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Estas impresiones van a ser bastante cortas porque no hay mucho que contar. Tras 12 horas el ritmo del juego no decae, aunque este capítulo me parece demasiado largo comparado con el primero. Parece que quieran hacernos encontrar a todos los personajes para luego dedicarse a otras cosas.

No me gustan nada las intercepciones, las encuentro una interrupción de mis aventuras que no tienen ninguna razón de ser excepto quizá servir como base para la mecánica de mejora de las defensas. A todos nos gusta cuando un juego incluye todo tipo de síntesis y mejoras (a mí sí) pero a veces menos es más. Hubiese preferido que me dejasen mejorar el poblado en lugar de las defensas, que es algo que podría ver cada vez que vuelvo a hablar con Barbaros. Supongo que eso es algo que están dejando para las misiones secundarias.

Otra queja que tengo es la poca variedad de escenarios que hay. Casi cada vez que encuentro un lugar nuevo es otra playa más, o colinas con los mismos caminos. De vez en cuando hay algún bosque o pantano que rompe un poco la monotonía pero son muy escasos y no me parecen suficientes. Espero que mejore más adelante, después de todo no llevo mucho tiempo aún jugando.

 

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