Atelier Rorona apareció en Europa en 2010, el primero de una saga anual de juegos de rol con un fuerte énfasis en la alquimia. Tras esta Alquimista de Arland salieron dos juegos más en el mismo reino (y un remake en PS Vita de cada uno de ellos) y ahora ha comenzado una nueva etapa con Atelier Ayesha, que ya analicé hace poco.
El juego tiene una duración fija de 3 años divididos en capÃtulos de tres meses cada uno, y en cada uno de ellos tienes que cumplir un encargo para que el rey mantenga abierto tu taller de alquimia. Si no reúnes los requisitos que te piden (entregar unos objetos concretos) el juego terminará.
Mi primera toma de contacto con este juego fue bastante decepcionante. No me esperaba que administrar bien el tiempo fuese algo imprescindible, y ver como pasaban los dÃas con cada pequeña acción era demasiado estresante. Fabricar objetos gasta tiempo (demasiado), ir al bosque cercano a recoger ingredientes también (tanto en la ida como la vuelta como al moverse entre sus diversas zonas, y puedes perder una o dos semanas fácilmente) y hay eventos que pueden saltar en cualquier momento y en los que pierdes normalmente un dÃa pero pueden llegar a ser incluso hasta diez.
Los tres primeros meses fueron un suplicio: ¿avanzo un poco más en este dungeon para coger los ingredientes que necesito o vuelvo ya? ¿tiro estos ingredientes para poder recoger otros distintos o de más calidad? ¿creo más objetos de los que me piden por si luego los necesito a costa de perder un par de dÃas más?
Cuando llegué al tercer encargo decidà que ya tenia bastante y abandoné el juego. Dos años después retomé la saga con el nuevo Atelier Ayesha y me encantó, asà que volvà a darle una oportunidad a Rorona. Con la experiencia adquirida en este juego mi impresión inicial ha cambiado para mejor.
Sabiendo la importancia del tiempo es más fácil planificarse, aunque realmente hay pocos momentos en los que vayas a tener problemas. Simplemente hay que recordar que este no es un RPG tÃpico en el que puedes irte de aventuras en cualquier momento, ya que el tiempo que tardas en ir y volver a un dungeon es algo a tener muy en cuenta. Si tienes que ir a recoger ingredientes a un bosque situado a una semana de viaje, quizá tardes un mes en explorarlo y volver, y en ese tiempo puedes haberte perdido eventos en la ciudad o sufrir retrasos en otras labores.
No es que puedas perderte prácticamente nada relacionado con la historia principal o de los personajes secundarios, aunque hay ciertos sucesos que comienzan a verse a partir de una fecha concreta y depende de cuanto tardes en verlos se verán afectados los posteriores. Eso sÃ, para verlo todo tienes que mejorar tu amistad con todos los personajes del juego, tanto los que pueden ir de aventuras contigo como los tenderos, y si quieres ver todos los finales tendrás que jugar más de una partida.
Lamentablemente no han llegado a crear una historia interesante. Todo gira alrededor de los encargos, sin ningún adversario real (el que hay es tan inútil como el coyote del Correcaminos) ni dificultades a superar. Las historias de los secundarios son bastante sencillas ya que no hay oportunidades para desarrollarlas por la estructura del juego.
Básicamente, llegarás a conocer un poco mejor a Sterk, el caballero que se encarga de darte y puntuar las misiones, y a Astrid, tu maestra en el arte de la alquimia. Sabes que ha sucedido algo entre ellos y que Astrid no es muy querida en la ciudad, pero nunca llega a concretarse nada ni afecta a la trama de ninguna manera.
El resto de personajes está en varios lugares de la ciudad: tienes acceso al barrio de comerciantes, el castillo, la calle principal y de fábricas y la plaza central. Estas localizaciones son muy pequeñas, en cada lugar hay quizá uno o dos personajes y a veces puedes incluso elegir entrar directamente donde está. Desde luego, la exploración y los paseos por la ciudad se han reducido al mÃnimo.
Si se cumplen las condiciones para ver un evento, en cuanto entres al lugar donde se desarrolla comenzará una escena. Estas escenas son simples diálogos con personajes estáticos, a veces hablados y otras no. Los personajes en estas escenas son de un estilo manga más tradicional y «realista», completamente distintos a los modelos 3D que consisten en personajes ligeramente cabezudos.
Gráficamente es muy sencillo, tanto los personajes y sus movimientos como los escenarios en los dungeons. Sólo se salvan las calles y algunos edificios de la ciudad que están algo mejor recreados, quizá porque los estarás viendo continuamente.
La mayorÃa de los enemigos tampoco tienen un diseño especialmente memorable, para no desentonar con el resto del juego, y no hay mucha variedad excepto por los tÃpicos cambios de color para diferenciar enemigos más fuertes.
Los juegos de la saga Atelier no se distinguen por tener unos combates muy difÃciles, más bien todo lo contrario. Excepto un par de dungeons en los que sube la dificultad sin motivo y algunos enemigos opcionales que aparecen cuando Rorona llega a nivel 30 el resto de combates los ganarás sin esfuerzo.
Puedes llevar un grupo de hasta 3 personajes, y alguno de ellos tienen un nivel muy alto al comienzo del juego para hacer las peleas aún más fáciles. Los combates son por turnos, aunque no hay muchas opciones disponibles: atacar, usar alguna habilidad de combate o curativa, usar objetos o huir.
[Atelier_Rorona_3] La diferencia entre atacar y usar habilidades es que las habilidades gastan puntos de vida; son más potentes pero muchas veces no son necesarias. Si la pelea se alarga aparecerá la opción de usar la habilidad definitiva de algún personaje, ataques letales y de coste 0. Tus compañeros tienen también la opción de asistirte, ya sea colocándose delante del enemigo para llevarse el golpe o atacarle después de tu turno.
Rorona puede usar objetos curativos y de ataque. Normalmente atacarás con bombas (aunque como ya decÃa, el juego es tan fácil que muchas veces tendrás suficiente con el ataque normal de Rorona) o también puedes usarlas para volar rocas y despejar el camino en algunos dungeons.
Todos estos objetos se crean con alquimia. Rorona puede conseguir fórmulas para crear objetos comprando libros de alquimia o encontrándolos en algunos dungeons. Cada fórmula tiene un nivel (y por tanto un porcentaje de éxito si Rorona no tiene el nivel suficiente) y para crearlas necesitará todos los ingredientes que pida. Estos ingredientes pueden ser objetos especÃficos o que estén dentro de una categorÃa (aceites, minerales, plantas, medicina…) y cada uno de ellos tiene una calidad y unos rasgos únicos.
Cuanta más calidad tengan los ingredientes mayor será la calidad del resultado. Esto influye en los efectos del objeto (mayor curación o daño, por ejemplo) y a veces es necesario para cumplir encargos que piden objetos con un mÃnimo de calidad.
[Atelier_Rorona_1] Los rasgos y efectos de los ingredientes pueden llegar a traspasarse al objeto creado, siempre que tenga sentido hacerlo. Por ejemplo, un ingrediente con Ataque +1 pasará el rasgo si estamos creando un lingote para fabricar armas, pero no si estamos cocinando un pastel. Además, los rasgos pueden anularse (Ampliar rango +1 y Reducir rango +1 se anulan) o combinarse (Ataque +2 y Defensa +2 se convierten en Habilidad total +1, que da bonos a todas tus caracterÃsticas)
Esto es útil al crear armas o armaduras, ya que te interesará usar ingredientes con los mejores efectos de ataque y defensa, y también para las bombas, mejorando el daño o ampliando el área de efecto.
Se nota que Rorona es el primero de la saga cuando lo comparas con los más modernos, tanto en el estilo gráfico como en detalles de jugabilidad. La cantidad de ingredientes que recojes en tus paseos es enorme, pero solo tienes un pequeño espacio en tu bolsa de viaje para guardarlos. En tu taller tienes un contenedor que almacena hasta 999 objetos, pero no será suficiente y tendrás que elegir qué objetos guardar y cuales tirar o vender. Lo ideal serÃa que el juego te mantuviese informado de los objetos que tienes en tu contenedor pero no es asÃ: cuando compras no sabes si ya tienes objetos de ese tipo en tu taller y cuando entregas misiones tienes que llevar los objetos en tu bolsa. Además, al equiparte no ves ni el nombre ni las caracterÃsticas (excepto las básicas) de lo que llevas actualmente y de lo que te quieres equipar.
Es un buen comienzo para un tipo de RPG diferente, más centrado en la creación de objetos que en la exploración y la historia. Y por eso mismo no será del agrado de todos: la historia es escasa y tiene un desarrollo demasiado lineal y rÃgido con personajes poco interesantes, el combate es excesivamente fácil y el aspecto general es de baja calidad. Me parece más adecuado comenzar por alguna de las secuelas y volver luego a este Atelier Rorona si tienes ganas de más.
Bueno, me alegra ver que al final has acabado por coger la gracia del juego, ese Ayesha debe haber sido muy bueno para que hayas vuelto a un juego que habÃas despreciado previamente.
Desde luego me gusta todo lo que he leÃdo y eso que a mi que me controlen el tiempo me mata (en Persona 4 también me agobiaba hasta que decidà que iba a pasar de completarlo y me iba a centrar en disfrutar del viaje).
En fin, a ver si saco tiempo un dÃa de estos para liarme con la saga, aunque últimamente hay tantos JRPG al alcance de la mano, que ya no se por cual decidirme!.