Ys VIII: Lacrimosa of Dana – Diario de juego (5)

11 de noviembre de 2017 a las 12:50 am

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Recordareis que volvimos al poblado a instancias de Little Paro, y allí descubrimos que alguien había atacado a Barbaros. El doctor Kiergaard nos explica que el capitán ha perdido mucha sangre pero ha conseguido cerrar sus heridas. Ahora está despierto y podemos hablar con él.

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Barbaros nos cuenta que mientras patrullaba por la playa alguien se le acercó por la espalda, y cuando se giró notó como recibía cortes en brazos y piernas. Cuando lo encontraron y lo llevaron de vuelta al poblado, había una nota en la mesa: «os acuchillaré a todos. Nemo»

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No estamos frente a una versión sádica del capitán Nemo, no. Como explica Aaron, Nemo es una palabra que en el idioma Romun significa «sin nombre». Pertenece a un asesino en serie, «the Nameless Slasher» que está azotando el imperio Romun, y al que ha estado persiguiendo durante bastante tiempo. Cuando recibió un soplo de que podría haber abordado el Lombardia se apresuró a subir él también y aquí estamos: hay un asesino en la isla, y como nadie lo ha visto nunca, podría estar ya en el poblado.

En ese momento escuchamos un grito desgarrador en el exterior: es Sir Carlan, al que ha asaltado alguien y le ha hecho cortes en las piernas igual que los de Barbaros. No todo el mundo en el poblado sabía lo que había pasado pero ya es imposible esconderlo. Hay un asesino cerca y viene por nosotros.

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Carlan quiere irse YA, pero solamente disponen de un pequeño bote. Con él podrían hacerse a la mar y hacer señales a algún barco que pase cerca. Excepto que ningún barco se aproximaría por su propia voluntad a la isla de Seiren, así que habría que alejarse hasta alta mar en una barca que no está preparada para eso.

Y como los desastres nunca vienen solos, escuchamos el rugido de la bestia que atacó a Sahad al inicio de la partida, el dinosaurio rojo que se nos escapó la última vez. Ahora comienza una nueva intercepción en el que nos enfrentaremos a varias oleadas de los últimos enemigos que hemos encontrado hasta llegar al Avalodragil que ahora es de nivel 29. Por suerte, como no es un jefe es un enemigo bastante asequible. Excepto que no me dejan acabar con él, en el último momento se oye el grito de Carlan que estaba observando junto a otros más tras las vallas de protección y el Avalodragil se lanza a por ellos. Hummel reaparece y con la ayuda de Dogi lo echan de allí. Pero seguro que lo volveremos a encontrar.

Reunidos todos esa noche frente a la hoguera, escuchan asombrados la historia de Laxia: esa bestia debe ser una de las «especies antiguas». Una raza de criaturas gigantes que habitó el planeta mucho antes de que el ser humano existiera. Más adelante se extinguieron pero nadie sabe cómo. Lo que vendrían a ser los dinosaurios de la Tierra, vamos. Han encontrado fósiles bajo tierra y es uno de los tópicos de conversación entre los círculos académicos. Los conocimientos de Laxia sobre el tema nos vendrán muy bien para enfrentarnos a ellos. Bueno, no tienen mucha utilidad práctica pero Barbaros lo intenta suavizar diciendo que «cuanto más sepamos de ellos menos les temeremos». Sí, claro.

Esa noche mientras Adol está vigilando en lo alto de la torre Laxia sube a hablar con él. Se queja de lo difícil que es subir por una escalera de cuerdas y lo mucho que se mueve… y cuando se saca de la manga un pastel de pescado entiendo el porqué (aunque realmente se haya visto que le costó esfuerzo subir agarrada con las dos manos) Luego se sincera con él y le habla de su padre, un noble y arqueólogo especializado en las Especies Antiguas. Cuando era pequeña se la llevaba con él a las excavaciones, pero cuando ella cumplió 16 años… un día desapareció y no volvió a casa. Con él fuera, sus súbditos comenzaron a rebelarse, otras familias conspiraron contra ellos y dentro de tres meses se van a ver forzados a devolver su título y tierras. Laxia se ha escapado de su casa y ahora tiene la intención de buscar a su padre. Seguro que todo se solucionará si «T» resulta ser su padre explorador investigando los dinosaurios de la isla, aunque eso sería una coincidencia asombrosa.

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Tras esta conversación Laxia se va a dormir y nosotros nos quedamos con una nueva receta: la de la Quiche que nos hemos comido antes.

Por la mañana nos despertamos con una inesperada noticia: ¡Carlan ha desaparecido! Ahora vamos a tener que buscarlo y como la isla es muy grande, comenzaremos buscando pistas en el poblado.

Antes de comenzar, y con los distintos peces que he ido pescando, me acerco a Shoebill y se los doy esperando un buen regalo… y sí, me obsequia con una «guía del océano» que me permite llevar un equipo de aventurero más. ¡Estupendo, ya puedo equiparme tres a la vez!

Hablar con la gente del poblado no me da ninguna pista, nadie ha visto nada y están demasiado ocupados sintiéndose atemorizados por Nameless. Laxia en cambio me recuerda que Carlan no paraba de hablar de marcharse en bote de la isla, y cuando bajo a la playa Sahad está perplejo porque ahí falta algo pero no puede decir exactamente el qué…

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Ya te lo digo yo, Sahad: falta la barca que montaron Adol y Dogi en unas hora hace unos días y alrededor de la cual has estado pescando todo este tiempo. Me avergüenza decir que cuando me acerqué al pequeño embarcadero y vi la barca perdida y un pez dando vueltas lo primero que hice fue pescarlo en lugar de seguir buscando a Carlan. Y encima era solo una sardina.

Dogi se acerca gritando, ¡han avistado a Carlan! Está en medio del mar remando burdamente intentando salir de allí, pero la corriente lo atrae de nuevo a la costa y no consigue alejarse. Viendo la barca, diría que habrían cabido todos ellos dentro, aunque nadie lo hubiese dicho cuando estaba anclada en la playa. El viento hace que sus esfuerzos sean inútiles y vaga sin rumbo cerca de la costa y sin poder controlar el barco. Así que nos toca a nosotros ir a buscarlo y traerle de vuelta (y a la barca)

Vamos corriendo hasta la punta sur de la isla y allí está el pobre hombre, aunque demasiado lejos para acercarse a nado. De repente aparecen dos tentáculos como los que hundieron el Lombardia y nos toca hacer algo para salvar a Carlan, aunque no sé qué podríamos hacer. Antes de que podamos pensar algo saltan del mar un grupo de peces martillo que nos atacan y en cuanto los derrotamos vemos impotentes como tras los tentáculos aparece una cabeza monstruosa de un molusco gigantesco que ataca el bote de Carlan y lo destroza. De allí no ha podido salir nadie con vida…

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Todo el mundo busca a Carlan durante horas sin éxito, y al final desisten. Ahora tenemos un problema más: hay que librarse de ese monstruo que debe haber sido el responsable durante cientos años de hundir a todos los barcos que se acercaban a la isla, o no podremos salir nunca.

Y Aaron encuentra una nota de Nameless en un poste: «uno menos». Aunque es un poco tonto atribuirse el mérito de la muerte de Carlan, todos deciden que ha sido una astuta jugada psicológica del asesino para deshacerse del noble gruñón. Como buen policía, Aaron asegura que hay que buscar pistas y examinar de nuevo la escena del crimen. Pero lo dejaremos para mañana, que estamos todos cansados.

Al día siguiente Aaron se encamina hacia la escena del crimen y nos deja a nosotros investigar en el poblado y hablar con la gente, pero nadie ha visto nada de interés. Suerte que hay 4 puntos marcados en el mapa que será la gente con la que tenemos que hablar. Hummel aparece por sorpresa pero obviamente no ha podido enterarse de nada (ni siquiera sabía que Barbaros había sido atacado). Kiergaard nos dice que las heridas de Barbaros y sir Carlan no eran graves, así que Adol lo interpreta como que los ataques fueron un aviso. Quizá una forma de atemorizar a sus víctimas y «atacarlas psicológicamente».

Laxia se fija en que Kiergaard tiene un corte en el cuello, ¿habrá sido atacado también por Nameless? La respuesta es más sencilla, es una quemadura de su tiempo como médico en Altago. Altago… un reino donde habitan gigantescas bestias y del que Adol naturalmente ha oído hablar y donde está deseando ir. Adol, ahora no es tiempo para contar batallitas, si no para encontrar al asesino.

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La siguiente persona con la que hablar es Licht, que se pregunta por qué Nameless se fijó en Carlan. Siguiendo la idea de un «ataque psicológico» creen que estaba tan inestable emocionalmente y era tan temperamental que algo así podía llevarlo al límite, y arrastrar al resto del poblado con él. Además, si hubiese muerto en el poblado habría afectado a la moral de todos. ¡El asesino es tan astuto!

Licht tiene muy buenas ideas y sabe analizar la situación, dice Laxia. «¿A qué te dedicas?». «Soy un estudiante médico», una respuesta que deja confuso a Sahad. «¿Qué es eso?». «Es un estudiante que estudia medicina» le aclara Laxia. Es uno de los ejemplos de la mala traducción de este juego (no se nota mucho pero hay casos flagrantes como este) que o te hacen reír o te dejan sorprendido de cómo pueden haber pensado que era un intercambio de frases normal. ¿Sahad no entiende que es «estudiante médico» pero sí «estudiante que estudia medicina»? ¿Cómo era en japonés?

Embarcó en el Lombardia porque el médico de la nave no podía ir con ellos, menuda mala suerte ha tenido. Solo que ahora tenemos dos doctores en el poblado, ¿no creéis que sobra uno? ¿Cuál de ellos será la siguiente víctima?

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La última persona a entrevistar es Barbaros. Recuerda un detalle interesante sobre su asalto: vio una figura situada muy lejos suyo, así que no parece posible que le hubiese atacado con un cuchillo. ¿Qué arma será? Estaría bien explicar nuestros hallazgos a Aaron pero no está de vuelta de sus pesquisas. Pero parece que hay alguien fuera del poblado, mejor ir a buscarlo para que no se meta en líos. Puede ser un náufrago, pero también podría ser Nameless, e ir directos a una trampa. Andando por los alrededores Laxia casi se corta el cuello con un casi invisible cable de acero muy afilado y disimulado entre los árboles. En ese momento llega Aaron, y les explica que el cable que han encontrado suele ser usado por el ejército Romun como trampas, y que está tan afilado que podría cortarle el cuello a cualquiera que las dispare.

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Espera un momento… si es una trampa del ejército Romun… ¿no puede haber sido obra de Aaron y ser él el criminal? Además, Barbaros había dicho que le habían cortado pero su atacante estaba lejos, podría ser que hubiese pisado una trampa y saltado el cable. Venga, vamos a suponer que Aaron es un militar bondadoso y no es el culpable. La principal hipótesis sigue siendo que es alguien afiliado al ejército Romun ya que está usando sus tácticas. Pero si nadie del poblado cumple esa condición quiere decir que Nameless no está entre nosotros.

A menos que… hablando de Kiergaard, Sahad recuerda que había estado hace poco en Altago. Eso dispara las alarmas entre Aaron, Barbaros y Dogi: ¡Altago está en guerra con el imperio Romun! Es casi imposible para un civil entrar en el país (ni siquiera Adol y Dogi lo han conseguido). Solo puede hacerlo gente importante o del ejército Romun. ¿Quizá nuestro buen doctor sea un médico del ejército?

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Vamos a comprobarlo, porque su «consulta» está a dos pasos de donde estamos conversando. Vaya, el doctor ha salido, ¡pero si estaba aquí hace un momento! Aaron rebusca un poco entre sus pertenencias y encuentra un rollo de cable, lo que confirma nuestras sospechas de que es Nameless. ¡LO SABÍA! En cuanto apareció ya dije que no era de fiar, y tenía toda la razón. Tampoco lo echaremos de menos, que seguro que Licht es tan bueno o mejor que él (después de todo, las medicinas que se hacen en la segunda mitad del juego son mejores, ¿no?)

Kiergaard está en las afueras, y no tarda en corroborar que es Nameless, que mató a los colegas de Aaron en el barco y que todo lo está haciendo para que la gente del poblado se una y mejoren como personas, o algún tópico similar. Antes de que puedan capturarlo hace saltar una de sus trampas y sale corriendo hacia el exterior.

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Ahora tenemos que perseguirlo. Barbaros le encarga a Little Paro que siga a Kiergaard y nos diga hacia donde va, así que solo tenemos que salir del poblado, mirar en el mapa el punto de destino de la misión e ir hacia allí. Está en la playa cercana, no tendremos que ir muy lejos para encontrar, no al doctor, si no a una niña pequeña inconsciente y rodeada de bestias. Cuando se acercan, Barbaros otra vez vuelve a cortarse en las piernas. Esta vez parece que es más grave y se está desangrando, la herida es probablemente fatal. Kiergaard sale huyendo hacia la zona donde conocimos a Sahad y nos enfrentamos por primera vez al Avalodragil, y allí está él, esperándonos.

Tras un largo y tedioso monólogo por parte de Kiergaard explicándonos sus motivos (el bien contra el mal, la desesperación, lo perdidos que se encontrarán el resto de náufragos si mueren el capitán y Adol, blah blah blah…) Lo importante es que toca pelea, y esta vez es contra otra persona. El combate ha sido horrible, por los chillidos y risotadas de este asesino psicópata, no soportaba su sonido. Además los cables que dispara continuamente y que permanecen en el campo de batalla durante un rato son muy molestos. Por lo demás han sido un montón de intentos (38, casi como el árbol en la jungla de Schlamm) para ver en qué momento de cada ataque debo usar el Flash Guard y atacarle con críticos. Y curarme un montón, como siempre. Creo que seré incapaz de terminar una pelea sin tener que curarme docenas de veces. Además, esta vez era imposible salir de esa zona para intentar subir de nivel, por suerte solo iba con una diferencia de 1-2 niveles.

En el video incluyo las conversaciones anteriores y el destino final de Kiergaard. No, no llegamos a matarlo nosotros si no que…

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Sí, otra vez aparece el Avalodragil. Me estoy cansando de él, parece que se piensen que les ha quedado tan bien que tienen que aprovechar el modelo 3D lo más posible.

Kiergaard ha muerto, las heridas de Barbaros eran fatales y muere también… todo pinta mal para nuestros protagonistas, pero entre toda la tristeza y la desesperación que ha provocado Nameless surge un rayo de esperanza y alegría… ¡Por fin hemos terminado el capítulo!

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Como epílogo a este interminable capítulo tenemos una escena más con Dana. Por fin se ha convertido en la doncella del Gran Árbol, como ya nos imaginábamos. Sí, cabía la posibilidad de que alguna de sus amigas, Olga o Sarai, fuesen las elegidas y que Dana quedase libre para unirse a nuestro grupo pero no era muy probable. Y ahora como doncella, su primer deber será asistir al Festival del Árbol que tiene lugar al día siguiente.

Y aquí viene la sorpresa: ¡vamos a jugar como Dana!

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Bueno, no es realmente una sorpresa, ¿verdad? Creo que desde el principio se sabía que Dana sería un personaje jugable y que se unirá a nuestro grupo. Deben estar en la parte de la isla a la que aún no han llegado Adol y los demás, y ahora que tienen que ir hasta el Gran Valle para el ritual puede que nuestros caminos se crucen. Antes de partir tenemos un poco de tiempo libre, y siendo Dana tan revoltosa como siempre, no puede menos que correr por el templo investigándolo todo. Está totalmente rodeada de monjas de la orden, que no paran de bañarse en su magnificencia y obsequiarla con halagos. Es un templo gigantesco, sobre todo en altura, y podría pasar por alguna construcción babilónica (primero me inclinaba por maya o azteca, pero es muy colorido y lleno de vegetación)

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Entre una cosa y otra descubrimos que tras la ceremonia habrá tres días y noches de bailes y festivales para la Reina, y que esperan que la Doncella tenga premoniciones que les ayuden a mejorar sus cosechas y cosas así. Todo muy arcaico y tribal, pero como la magia existe seguramente también efectivo. Olga y Sarai eran las otras aspirantes y les darán la opción de quedarse a servir a Dana o volver a su casa. Obviamente se quedarán con ella, alguien tiene que controlarla para que no haga más trastadas o se escape y se vaya de aventuras sin avisar en lugar de cumplir con sus obligaciones.

Todo el templo está lleno de puertas por las que no podemos pasar ya que «no tenemos nada que hacer allí», así que no hay muchos sitios a los que ir excepto a nuestro destino: hablar con nuestra consejera, que le dirá que tiene que marcharse ya…

Todos están esperando fuera, y tras una declaración de ¡que empiece el Festival del Árbol! le toca irse sola hasta el santuario (el resto va delante suyo, supongo que en carromatos en lugar de andando, por que le dicen que la esperarán allí)

Según le informa la monja Cecilia, tiene que ir hasta el fondo del Gran Valle, a un pequeño santuario, allí hará el «festival del árbol» y luego plantará un árbol de plegarias rezando por el bien de Eternia. Eternia es el reino de Dana, obviamente.

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Antes de comenzar por fin una sección en la que controlamos a Dana en un lugar en el que podremos combatir, nos explican que lleva un equipo que le permite saltar dos veces (¡eso lo quiero para conseguir algunos cofres!) El camino hacia el santuario es bastante corto y los enemigos son fáciles. Por si fuese necesario tienes objetos curativos de sobra, aunque Dana es de nivel 43 y no debería ser necesario usarlos. Cuando llega por fin allí están esperándola Olga y Sarai. Durante la plegaria tiene una visión de un océano en calma, aunque parece volverse borroso y comenzar una tempestad. ¿Qué querrá decir?

Continuará…

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De vuelta al poblado, esta vez el sueño de Adol con Dana ha sido más claro que las últimas veces, ¡si hasta parecía que estuviese viviendo su vida!. Barbaros ya no está entre nosotros y los náufragos están preocupados por su futuro. Aaron y Dogi toman el mando y se centrarán en la exploración de la isla. Tenemos que cruzar el acantilado que encontramos en el Gran Cañón para conseguir llegar al otro lado, pero parece que no será fácil. No hay más que ver la amplitud del barranco que deberemos franquear en la siguiente imagen. A Laxia se le ocurre llamar a la montaña Gendarme, porque está allí controlando el paso entre las dos mitades de la isla y no es fácil de evitar. Como nuestro propio policía Aaron, que por suerte no escucha el intento de chiste.

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A Dina se le ocurre que para mejorar el ánimo de la gente podríamos hacerles regalos. Es decir, ella coge algún objeto que haya encontrado entre los restos del naufragio y nosotros le pagamos (le damos materiales) a cambio. Bueno, como es necesario para mejorar el afecto de los personajes y conseguir el final verdadero le sigo el juego y le compro alguno de los que ya tengo los materiales necesarios. Uno para Alison (una aguja para hacer mejor su trabajo, machista que es uno) y otro para Dogi.

En el tablón de anuncios tenemos algunas misiones nuevas: matar a una bestia en la playa del Gran Cañón (de más nivel que yo pero nada que no pueda hacer fácilmente), conseguir objetos medicinales para que Licht pueda hacer más pociones (en este caso es una que rellena el 50% del EXTRA aunque es necesaria una botella vacía y aún no tengo ninguna) y buscar un «árbol de los deseos» para Sahad y que la gente pueda colgar allí sus anhelos. Para ésta última misión tendremos que buscar por alguna zona que aún no hemos visto así que la dejamos para más adelante.

Aaron también va a ayudarnos haciendo chapuzas construyendo accesorios sencillos, y algunos de los que podemos elegir son cosas que ya hacía Alison… no sé qué sentido tiene que los dos hagan el mismo trabajo. La hermana Nia se ofrece simplemente a lavarnos la ropa cuando queramos. Solo tenemos que desnudarnos y dársela. Que mal suena eso en boca de una monja.

El poblado en general sigue adelante sin más tropiezos. Cada vez es más acogedor, con canalones para conducir el agua y poder regar más fácilmente, con un jardín con flores del que se cuida Kuina, la niña que raptó Kiergaard y que en el barco era la polizón que se había colado en el cuarto del capitán y robado su ropa), manteles en las mesas… vaya, que no se privan de nada.

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Pero llega el momento de investigar el acantilado y allá vamos. Desde el valle del Gran Cañón comienzo a subir, pasando por una zona pantanosa por la que antes no podía pasar. Ahí descubro un cofre con un accesorio «Tiger claw» que aumenta por 1,5 el tiempo de Flash Guard. Bastante útil, todo hay que decirlo. Entre éste y el «Eagle Fencer» que dobla el tiempo del Flash Move puedo hacer una masacre contra los jefes (sí, ojalá…)

Arriba del todo llego a la fuente de la catarata que cae al comienzo del valle, la vista es espectacular.

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Pero no… no es por aquí. Tengo que ir en la dirección contraria, hacia donde estaban las rocas en forma de chimenea. Allí cerca estaba el acantilado y Gendarme. Y tal como recordaban de la última vez que estuvimos aquí, es imposible pasar. Pero esta vez algo ha cambiado…

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Un árbol gigantesco ha aparecido y sus ramas se extienden entre los dos extremos del acantilado, formando un puente por el que pueden pasar. Esto es muy sospechoso… ¿Cómo ha crecido un enorme árbol en solo un par de días? Aquí ocurren sucesos sobrenaturales, y no me gusta nada. ¿Pero qué vamos a hacer? Si queremos salir de la isla tenemos que aprovechar todas las fortunas que se nos presenten.

En el próximo artículo sabremos qué nos encontramos al otro lado. ¿Estará Dana esperándonos?

Quintas impresiones

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Tras unas cuantas horas en las que no parecía hacer ningún avance (aunque no paraba de descubrir sitios nuevos) todo cambia de repente con la introducción de un asesino entre el grupo. Aunque han desarrollado la trama a toda velocidad, no puedo más que agradecer el cambio de ritmo y la cantidad de cosas que han sucedido en unos instantes. Ha desaparecido la monotonía que se estaba instalando en la partida y ha sido sustituida por emoción, aunque la pelea contra Nameless fuese de las peores de este juego (en cuanto a dificultad)

Y no ha decaído a partir de ahí: la muerte de Carlan, de Kiergaard, el por fin llevar a Dana como personaje jugable y el descubrimiento del árbol que cruza el acantilado y nos acerca por fin a Gendarme. Pero sobre todo la muerte de Barbaros. No me lo esperaba, era un personaje alrededor del cual giraba la vida en el poblado y ha sido un duro golpe para el grupo. Claro que queda Dogi, que puede tomar el mismo papel que tenía Barbaros.

En definitiva, un gran final de capítulo y unos momentos que serán difíciles de superar.

 

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