Ys VIII: Lacrimosa of Dana – Diario de juego (4)

29 de octubre de 2017 a las 4:49 pm

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Comenzamos la aventura entrando en el Valle erosionado, que por mucho que tenga ese nombre es un dungeon en una cueva llena de arañas y en una casi completa oscuridad. Pero a diferencia de la anterior cueva donde encontramos a la hermana Nia, aquí podemos golpear unos cristales de cuarzo para que emitan luz durante unos momentos, y además tienen el efecto secundario de aturdir a los enemigos cercanos por el destello repentino.

Los enemigos escupen esferas de oscuridad que te ciegan parcialmente impidiéndote ver claramente, lo que nos obligará a usar medicinas para curar esta aflicción. O eso o cambiar de personaje a uno que aún no esté afectado.

El suelo de las cuevas está lleno de agua, y allí viven también unas enormes ranas con caparazón de un nivel demasiado alto para mí y que bloquean una zona a la entrada de la cueva, para tener que volver más adelante. El resto de las cuevas son casi un laberinto y hay zonas que llevan momentáneamente al exterior, pero casi todo el dungeon discurre en la oscuridad.

A mitad del dungeon me reclama Little Paro para que vuelva al poblado y les ayude con otra intercepción. Creo que me cansaré pronto de esto, pero mientras tenga que pelear contra pocas oleadas de enemigos de nivel bajo no me quejaré.

Cuando llego a un cristal azul, sé que toca pelear contra un nuevo jefe. Esta vez será un grupo de lombrices que se pueden mover bajo tierra, y luego una «lombriz grande» con ataques nuevos. Aunque solo he necesitado 21 intentos y una hora de juego para derrotarlos, me fastidia este tipo de jefes que en el último momento cambian de táctica (o aparece uno nuevo) y me fuerza a aprender sus patrones teniendo que pasar de nuevo por la fase anterior de la pelea. En fin.

La recompensa es interesante: un accesorio de exploración «Glow Stone» para ver en la oscuridad. Me hubiese venido bien en la cueva de la piedra de caliza, pero aún no he salido de aquí así que también me será útil ahora.

Ahora llegamos a una zona en la que nos espera un pájaro gigantesco, fácil de derrotar a cambio de unos 1000 PX. Un sitio perfecto para subir de nivel, y eso es lo que me dedico a hacer, pasando unos minutos subiendo a todos los personajes de nivel 20 hasta el 22. Luego sigo adelante, abriendo un cofre con un objeto que me da 10.000 PX. No está nada mal pero no lo usaré aún, lo dejo para tiempos peores.

Ya no estoy en cuevas si no en unos barrancos gigantescos unidos por telas de araña que llevan de un lado a otro. Por aquí hay otro manual de habilidad para Sahad que le enseña «Wild Appeal», para que los enemigos se fijen más en él. No está mal porque tiene mucha vida, pero su defensa es más bien escasa así que no sé lo útil que será. Cerca de aquí hay un tronco de árbol que podemos partir y tirar sobre un barranco para tener un acceso más rápido desde la entrada del dungeon.

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Si seguimos adelante nos volvemos a adentrar otra vez en las cuevas. Aquí encontramos otro pirata muerto con la nota numero 3: «quería matar al capitán y escaparme en su nave, pero entonces destriparon a Zoey, ¿qué clase de bestia era esa?». Lo sabré pronto porque justo al lado hay un cristal de recuperación. Oh, no, otro jefe. Menos mal que por esta zona había varios pájaros y he subido un nivel más al hacer este recorrido. Nivel 23, genial, igual que la gigantesca araña Grugantura que me espera en su guarida, y que escupe arañas pequeñas como las que ya me he encontrado antes. Entre los ataques de oscuridad, de veneno, de parálisis… la pelea se vuelve un poco complicada. Han sido 17 intentos (quizá más si alguno de ellos no lo capturé en video, 17 me parecen pocos…)

La recompensa por matar a Grugantura es una «Fuel Stone», una piedra que necesita Catherine para forjar armas nuevas. Y cuando seguimos adelante salimos, cómo no, a una nueva playa. Es la playa del Amanecer, en el extremo este de la isla, y aquí encontramos a una náufraga más. Su nombre es Dina y es una mercader que solo piensa en su negocio, hasta tal punto de ver esta situación como una oportunidad para abrir una tienda en el poblado y hacerse rica con ella.

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Toma posesión del punto de intercambio y a partir de ahora será ella la que se encargue de cambiar los objetos de menor nivel por otros mejores (lo mismo que antes), vender los mejores para conseguir objetos de nivel inferior, e incluso crea una sección de ofertas en la que aparecen por fin las botellas vacías. Lo difícil será conseguir los objetos necesarios para conseguirlas. Además, si tienes joyas arcoíris, que consigues de tesoros que puedes pescar, te las cambia por objetos especiales. En la sección de intercambio aparecen como novedad los objetos para revivir, que requieren cuatro del tipo adecuado (por ejemplo, cuatro mangos que curan 500 de vida te los cambia por un mango maduro que revive y cura 500 de vida).

Como muestra de gratitud por llevarla al poblado nos obsequia con repelente de insectos. Que parece una tontería hasta que nos explica que sirve para eliminar las «bolas de pinchos» que son en realidad nidos de insectos.

Además, ¡tenemos misiones nuevas! Una de Dina que quiere que busquemos el tesoro marcado en un mapa pirata, otra de sir Carlan que nos pide mejor comida (tendremos que buscar una receta concreta de Meunière) y otra de Dogi, para explorar de noche el bosque de coral y buscar a una bestia que han visto todos cerca del poblado pero no son capaces de detallar. Puede ser un mono, un oso o una manada de lobos. Cada uno tiene una idea distinta de lo que tenemos que buscar, así que mejor no hacer caso a nadie e investigar por nuestra cuenta. A partir de ahora, si descansamos en un campamento podremos esperar a que se haga de noche. Los monstruos son más peligrosos que de día, así que las recompensas son también mayores (vamos, los PX)

Nuestro médico está muy atento con Alison, aunque cuando nombra a su marido se ha quedado un poco sorprendido. ¿Ya estaba intentando ligar con ella?

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Le damos la piedra a Catherine para crear nuevas armas y armaduras para todos, aunque me faltan materiales y alguno tendrá que seguir llevando equipo antiguo. Y a continuación volvemos a la playa donde encontramos a Dina para terminar de explorarla. No hay mucho que ver, lo más remarcable es el esqueleto de algún animal acuático gigantesco varado en la arena. Nada fuera de lo normal en esta isla.

Gracias a Dina ahora somos los suficientes para retirar la enorme roca que bloqueaba el camino cerca de la playa inicial, subiendo por las enredaderas. Por allí llegamos a las colinas de la Veleta, con simpáticos monos saltarines que gustan de arrojarnos piedras. El camino nos lleva montaña arriba hasta la cumbre, donde el viento sopla una suave brisa y Sahad remarca que es el lugar donde puede verse más fácilmente de donde viene el viento. Ésta es la colina del Céfiro.

Tras este breve interludio seguimos con la aventura: Dina nos había dado repelente para poder eliminar los nidos de insecto que nos impedían el paso en la colina de las Bestias. Aquí había dos grupos de nidos, y primero elegimos el que no nos lleva al marcador de destino de la misión principal, por si acaso encontramos cosas interesantes en la otra dirección. En una nueva zona de esta colina llena de lobos nos encontramos con otra piedra que nos impide el paso hasta que seamos 15. Pero desde aquí hay salida a dos lugares distintos: las colinas del Bosque y Agua… llena de dinosaurios de nivel 56 (hasta luego) y otra playa más, la Costa del Longhorn, aunque no parece tener ninguna relación con el ganado de cuernos largos porque está llena de gaviotas y cangrejos gigantes.

Subiendo por uno de los caminos llegamos hasta una gigantesca colmena que es el lugar marcado por el mapa del tesoro de Dina, y ciertamente encontramos un cofre del tesoro. Luego se lo entregaremos a Dina para que comparta con nosotros el contenido, de momento vamos a terminar de explorar la playa. Allí frente al mar encontramos a un niño llamado Reja que está llorando porque ha desaparecido «su salvador», que le ayudó a llegar a la isla cuando naufragó el barco. Qué remedio, si hay alguien más por aquí tenemos que ir a buscarlo. Nos dirigimos al otro extremo de la playa y allí entre unas rocas está la nota del pirata número 5, en la que se queja de cómo los monstruos están al acecho infundiendo miedo en hombres hechos y derechos como unos piratas.

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Rodeando las rocas hay un pikkard (¿una especie de cerdo?) que llevaban en el barco, y está comiendo semillas de berenjena, que cogemos rápidamente para poder plantar en el poblado. ¿Puede ser que este animal sea el salvador de Reja y nos había hecho crear que era una persona? Pues sí, así es. Supongo que el heredero de la familia Dior, una de las más ricas de Greek, puede decir lo que quiera y más si es un genio como él (sea lo que sea lo que significa eso, porque no lo está demostrando mucho) Como es un niño lo acompañamos hasta el poblado para que no pase peligro, o al menos más del que debe haber pasado estando solo durante días. Y en cuanto llegamos Dogi lo pone a trabajar. Se encargará a partir de ahora de cuidar un huerto en el que plantaremos todo tipo de semillas. Si las encontramos por supuesto. Pero para eso justo hace un rato habíamos conseguido unas semillas de berenjena, así que no le queda más remedio a Reja que plantarlas y regarlas hasta que podamos recolectarlas, lo que nos dará unas cuantas berenjenas, que más adelante me imagino que usaremos para algo. Y a partir de ahora prácticamente cada vez que regrese al poblado veremos allí a Reja, al pie del cañón, solo y aburrido.

Aprovechando que estoy en el poblado me paso por el almacén de Dina y le enseño el cofre que he recuperado… que está vacío excepto por una carta en la que el capitán «L» nos felicita por haber encontrado el cofre (que no el tesoro, que no existe). ¡Pero espera un momento, que Adol encuentra un doble fondo en el cofre con otro papel dentro! Vaya, esta vez es una fórmula para el «dulce remedio» que nos da 100 puntos de experiencia. Demasiado trabajo para tan mísera recompensa.

Hay que seguir buscando supervivientes, y el único sitio que nos queda por investigar está tras el último nido de insectos. En cuanto los elimino con el repelente el bosque se vuelve tan denso que se convierte en una jungla.

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Antes de entrar montamos un campamento para pasar la noche y allí hablan de la vida y las relaciones, la variedad de gentes y de creencias y sentimientos, y Laxia descubre que su opinión sobre sí misma y los demás va cambiando… cada persona es diferente y no todo el mundo puede tener sus ideales y su personalidad, ni aspiran a ello. Y con esto nos vamos a dormir, que mañana hay que atravesar una jungla y, si todo va como hasta ahora, derrotar a dos jefes y hacer una intercepción más.

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Durante la noche Adol tiene otro sueño. Esta vez Dana, Olga y Sarai siguen haciendo sus travesuras (seguro que todo es cosa de Dana y ellas se ven envueltas a su pesar) y esta vez han destruido un santuario y apagado un fuego provocando una inundación (menuda magia manejan las aspirantes a Doncella). Las monjas les reprenden y van a avisar a la realeza… seguro que eso acaba bien para Dana. Vamos, que la cogerán como nueva Doncella, ¿si no para qué estamos viendo estos sueños?.

Por la mañana nos adentramos en la jungla de Schlamm. Y nada más entrar nos encontramos con un nuevo náufrago. Es Aaron, un miembro de la policía militar del imperio Romun (¿Romuno?) Estaba en la cena de bienvenida en el barco, tan seco y con cara de pocos amigos como siempre. Entonces estaba buscando a alguien, y parece que incluso en esta isla sigue haciéndolo. En cuanto le hablamos de Castaway Village se dirige hacia allí y nos deja solos en la jungla.

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La jungla está llena de árboles frondosos y todo tipo de animales dispuestos a atacarnos. Y también charcos de barro que ralentizan nuestro movimiento y nos impiden saltar. Eso quiere decir que al menos de momento parte de la jungla está fuera de nuestro alcance y el camino que podemos seguir queda bastante marcado. Lo bueno es que hay unos cuantos árboles con mangos (que recuperan 500 puntos de vida) que seguro que me vendrán muy bien contra el jefe de la jungla.

Cerca de la entrada de la jungla encontramos un cofre con la receta para la Meuniere, ¡qué contento se va a poner Sir Carlan!

Para desconectar un poco de tanta jungla volvemos al bosque de coral por la noche, para buscar a la bestia que acecha el poblado. El bosque está lleno de enemigos más poderosos que de día, aunque tengo un buen nivel para enfrentarme a ellos o al menos a la mayoría. Siempre hay alguno especialmente difícil, como las focas con garras que viven en el lago en el fondo del bosque. Para encontrar a la bestia que perseguimos hay que cruzar todo el bosque hasta el puente de piedra sobre el que me enfrenté a Clarion el camaleón. Allí nos ataca una manada de lobos de nivel 26, al menos veinte o treinta. Pero por mucho nivel que tengan son enemigos normales fáciles de matar. Hasta que decidimos que mejor no seguir enfrentándonos a ellos ya que no sabemos cuantos hay, y volvemos al poblado. Allí Dogi nos comenta que por fin han averiguado por qué habían pensado que el animal que vieron en mitad de la noche era un oso o un gorila. Y como una imagen vale más que mil palabras, aquí está el susodicho animal salvaje:

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Aaron está allí, hablando con Dogi y Barbaros y sorprendido de que el «herrero Lambert» sea una mujer, Catherine. Aunque se había retirado, es raro que su sucesor sea una mujer. Pero no importa, mientras sea capaz de reparar sus armas. Y las nuestras, que las necesitaremos más que él. Como ahora, por ejemplo, que nos toca hacer una intercepción con nivel recomendado 27, que es un poco menos de lo que llevo ahora. La verdad es que normalmente los enemigos son asequibles aunque te superen tu nivel por poco, pero claro, esto afecta al resultado y a los objetos que te dan cuando obtienes rango S. Y a un trofeo, por supuesto.

Hemos ganado, pero Barbaros sigue preocupado porque se hace cada vez más obvio que necesitamos un barco lo suficientemente grande como para llevarnos a todos, así que tiene que ponerse cuanto antes a trabajar para hacer los planos de una embarcación. Menos mal que tenemos un capitán de barco ingeniero.

La única que no parece preocupada por la cantidad de bestias que acechan nuestro poblado es Dina. ¡Más bestias significa más materiales de calidad! Si solamente nos atacasen más a menudo…

Y Carlan sigue empeñado en que su familia no le va a dejar en la estacada y está removiendo cielo y tierra para encontrarle, y que en este preciso instante están viniendo a rescatarle. Así que mejor que Adol se porte bien.

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Antes de marcharme de nuevo a la aventura me paso por el huerto de Reja, y ya han crecido varias berenjenas que cosecho encantado. No sé para qué servirán, pero seguro que las puedo intercambiar con Dina por algo mejor. Recorriendo territorio inexplorado me encuentro con la cuenca de la catarata (Headwater Falls), que parece ser la fuente de la que mana el río de la isla. El camino desciende entre las rocas hasta un lago subterráneo donde podemos pescar algunos peces, pero no podemos seguir bajando porque… bueno, porque no podemos respirar agua y además hay un tiburón gigantesco muy poco amigable de nivel 53.

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El jefe en la mitad de la jungla de Schlamm es Magamandra, un árbol alrededor del cual crecen semillas que expulsan bolas de electricidad paralizante. Además del árbol salen plantas venenosas, lanza cocos que explotan, golpea con sus ramas y otra variedad de ataques. Ha sido una pelea abominable, de la que he tenido que descansar en varias ocasiones para subir de nivel (no es que sirva de mucho en este juego pero nunca está de más), cambiar tácticas y explorar un poco. En total han sido 62 intentos y 3 horas de suplicio. El problema principal, una vez te acostumbras a los ataques, es que solo puedes golpear a esas semillas cuando se abren, y cuantas más matas más tiempo transcurre hasta que se abren las que quedan vivas. Así que sobre todo la última consiste en esquivar innumerables ataques hasta que tienes la oportunidad de volverla a atacar.

La recompensa por derrotar al árbol son unos zapatos flotantes, que nos permitirá movernos por el barro del pantano sin enfangarnos. Así podremos caminar a velocidad normal y saltar para llegar a sitios donde antes no podíamos. Un poco más adelante vemos a lo lejos una sombra que parece ser un hombre y que sale corriendo… ¿será otro náufrago?

Poco después vemos otro pirata muerto con una nota. Ya no son muy interesantes, ya sé que la isla está llena de monstruos, dime algo que no sepa. La siguiente nota de «T» habla de un pirata famoso hace cien años que podría haber acabado aquí, eso ya está mejor. ¿Será del mismo grupo que los cadáveres de piratas que me estoy encontrando por todos lados?

En medio de la jungla descubro un lugar elevado en el que crecen plantas medicinales, además de paprika y mangos y en el que hay un cofre con un nuevo manual que enseña la habilidad Sylphid Kiss para Laxia. Es un golpe rápido hacia delante que viene muy bien, aunque no sea muy potente. Siguiendo por el único camino que hay encuentro otro cofre más. Esta vez contiene un manual con técnicas que me permiten aumentar la cantidad de equipo de aventurero que puedo llevar en 1. Menos mal, porque estaba harto de tener que cambiar entre las botas para caminar por el pantano y los guantes para subir enredaderas. Ahora puedo llevar los dos a la vez.

Y con esto llego al próximo cristal de recuperación que indica el jefe final del dungeon, y otro avistamiento más de la persona a la que estamos persiguiendo. Seguro que en cuanto nos libremos de este enemigo podremos hablar con ella. Pero antes de derrotar al jefe, y tras un primer par de peleas para ver lo complicado que será derrotarle, salgo de la jungla y me voy a recorrer mundo.

La primera parada son las colinas llenas de dinosaurios de nivel 56, por las que corro como alma que lleva al diablo hasta que llego a una roca que puedo apartar con la gente que ya hay en el poblado, y que me permite llegar hasta un campamento donde encuentro a una náufraga más: Miralda, una cocinera cuyo marido regenta un restaurante en Greek. Además, ha reconocido a Adol como aquel valiente joven pelirrojo que se enfrentó al tentáculo en la nave. Parece que tenemos una fan. Echa en falta a su marido y seis hijos (¡y sigue manteniendo una buena figura! se sorprende Laxia), pero como aún cuenta con su cuchillo de cocina favorito nos ayudará en las labores de la cocina. Y ahora ya sabemos para qué sirven los vegetales que estamos plantando en el huerto: con ellos se pueden hacer zumos que eliminan el efecto de la comida para poder volver a usar otra.

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Con Miralda podemos ir hasta la playa de Distant Roar Shore tras el bosque de coral, donde encontré a Catherine. Allí retiraremos la enésima roca que bloquea el paso y podremos llegar hasta una zona de la playa con un camino que se dirige hacia las montañas y que lleva hacia la cima donde hay uno de los puntos de interés, una Parasequoia de una altura descomunal y un cofre con unos guantes que añaden parálisis a los ataques. De momento no hay nada más, aunque como escribo esto con un poco de retraso sé que volveremos aquí en el futuro.

Y ahora sí, a por el último jefe de la jungla de Schlamm. Laspisus es un hipopótamo con alas de insecto y ojos de mosca que vive bajo el pantano aunque puede saltar por el agua y embestir en tierra firme. Los primeros ataques son fáciles de evitar, el problema viene cuando se enfada hacia el final de la pelea y comienza a soltar ráfagas de bolas de energía que te persiguen y te quitan la mayor parte de la vida. Solo he necesitado 12 intentos para derrotarlo, me parece tan raro que seguro que no he grabado en video alguno de ellos y ahora no puedo contarlos bien.

Al salir de la jungla ¡sorpresa!, llegamos a una playa. Es la costa de la Roca Extraña (no hay más que ver la imagen).

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Aquí no parece haber nadie, pero la señal de misión que tengo en el mapa delante mío le delata. Inspecciono el resto de la playa y entonces me dirijo a mi destino, un hombre escondido tras unas rocas. Es Licht, al que obviamente ya había conocido en el barco, sentado solo en una mesa fuera de la sala donde se desarrollaba la cena. Podéis ver la escena en el video anterior tras la pelea.

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Se estaba escondiendo porque además de los monstruos de la isla, alguien le estaba persiguiendo. Suponemos que era Aaron, pero antes de poder seguir hablando del tema llega Little Paro volando para avisarnos de una emergencia en el poblado. Salen corriendo rápidamente y por el camino pierden a Hummel, que habrá desaparecido para dedicarse a sus asuntos de transporter por un tiempo.

Al llegar al poblado nos recibe Dogi. ¡Alguien ha atacado al capitán Barbaros! Sorprendentemente no ha sido una bestia si no otra persona. ¿Tenemos un traidor entre nosotros? Lo descubriremos en el próximo artículo.

Cuartas impresiones

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Creo que voy a repetirme, pero sigo encontrando la mayoría de la isla un conjunto de playas y caminos iguales y desprovistos de ninguna personalidad. Están bien las primeras horas, pero pronto deseas ver lugares diferentes. No ayuda el hecho de que, jugando en Nightmare, la dificultad de los jefes me obligue (soy muy malo, lo sé) a intentar mejorar mis personajes subiendo de nivel. Lo malo es que normalmente no hay sitios donde sea fácil hacerlo y acabo dando vueltas perdiendo el tiempo y pasando una y otra vez por los mismos lugares.

Estoy deseando también que acabe este capítulo, esperando que sucedan otras cosas y (me imagino) nos encontremos a Dana en algún momento.

Pero por más quejas que tenga, me sigue pareciendo jugablemente magnífico, y gracias a haber elegido esta dificultad te ves forzado a intentar hacerlo lo mejor posible. Normalmente me molesta una dificultad alta, pero como la he elegido yo no me puedo quejar. Además, en este juego no es necesario subir de nivel para tener más oportunidades contra los enemigos, solo hace falta dominar los Flash Guards y Flash Moves. Pero que le voy a hacer, los viejos hábitos son difíciles de abandonar.

 

2 Comentarios
  • 30 de octubre de 2017 a las 8:23 am
    #1

    ¡Un traidor! esto parece que empieza a ponerse interesante… Vistos los vídeos, coincido en que todo lo que he visto hasta el momento parece más o menos igual, no dudo que el juego será divertido pero yo lo veo todo muy desangelado, ese suelo verde… no me convence.

    Jugarlo en dificultad alta parece que te está gustando… yo creo que a mi no me gustaría nada de nada tener que estar buscando bichos para subir niveles pero… al menos la historia parece que no es demasiado mala y si los personajes te gustan…

  • 31 de octubre de 2017 a las 10:37 am
    #2

    No molesta mucho que los escenarios sean muy parecidos porque el juego es divertido. Además puedes ver a lo lejos todos los sitios por los que has pasado y a los que te diriges, y siempre hay alguna estructura interesante que te anima a continuar.

    Subir de nivel no tiene mucho sentido (siempre es mejor ir con buen nivel, claro) porque tener 4 o 5 puntos más de ataque o defensa no cambiará mucho cuando tienes que pelearte con un jefe. A veces desespera la dificultad de algunas peleas, pero también es cierto que jugarlo en normal, sobre todo después de todo este tiempo, lo encontraría demasiado fácil. Lo probaré cuando consiga el final verdadero, seguro que me quedarán trofeos por conseguir y estoy deseando bajarle la dificultad entonces.

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