Análisis: Nelson Tethers, Puzzle Agent

27 de julio de 2010 a las 9:44 am


Nelson Tethers es un agente del FBI encargado del departamento de Investigación de Puzzles, olvidado en el sótano más bajo del edificio. Hace tiempo que no sale de su oficina para resolver un caso, pero ahora su superior le encarga uno de los más importantes de su carrera: averiguar porqué ha cerrado la fábrica de borradores de Scoogins, que provee de estos indispensables objetos a toda la Casa Blanca.

El creador de esta aventura es Graham Annable, un animador que ha trabajado en LucasArts, Nickelodeon o Walt Disney, y que es más conocido por ser el creador de Grickle, una serie de historias cortas de comedia negra, tanto en formato de novela gráfica como animadas y disponibles en YouTube. Annable se unió hace poco a Telltale Games y allí creó el personaje de Nelson Tethers.

Telltale es una desarrolladora que se ha especializado en hacer juegos por episodios principalmente para su distribución digital. Formada por ex-miembros de LucasArts, han realizado juegos basados en personajes ya establecidos, y son los responsables de las últimas entregas de Sam & Max, Wallace & Gromit o Monkey Island (y algunos juegos de CSI).

Nelson Tethers es el primer juego que publican que no está basado en personajes de terceros, pero sigue conservando el carácter episódico que les caracteriza. No por ello la historia queda inconclusa, aunque hay algún cabo suelto que podrían haber atado y que queda para una posible continuación.

Siendo un juego por episodios su duración tampoco es muy alta. Se puede completar perfectamente en tres horas, lo que hace que los diez dólares que piden por él (7,99 euros en Steam) sea un poco difícil de tragar para algunos. De momento ha salido para PC y MAC, con versiones planeadas para iPod e iPad, y también para el canal WiiWare.

El juego tiene una semejanza más que accidental con Profesor Layton. El experto en puzzles Nelson Tethers acabará en Scoogins, un pueblo cuyos habitantes son adictos a los puzles o tienen que usarlos continuamente en su vida diaria. Al principio los puzles se van hilvanando alrededor de la historia, pero llega un momento en que es necesario rellenarla con «misiones secundarias», en las que tendrás que hablar con otros personajes para que te den pistas o simplemente encontrarás puzles en tu camino.

Es una lástima porque la historia está enfocada en un objetivo claro y hubiese preferido que la alargasen un poco para incluir todos los puzles «opcionales» en ella. Por suerte aquí juega a su favor la duración del juego. En tres horas poco te podrás desviar del camino fijado (yo me perdí tres puzles) y naturalmente la cantidad de ellos tampoco es abundante.

Hay únicamente 37, y la variedad es quizá su punto más flojo. En este aspecto me recuerda a la segunda parte de Profesor Layton (La Caja de Pandora) en el que parecía haber muchos puzles de relleno y similares entre sí. Es un verdadero problema si con 37 puzles vas a estar repitiendo la misma fórmula continuamente, y es lo que acaba empañando el resultado final.

Te encontrarás muchos puzles en los que mover tu trineo hacia la salida pasando por ciertas casillas (se desliza en la misma dirección hasta encontrar un tronco que le haga girar), otros puzles en los que tienes que comunicar de forma correcta tuberías, otros en los que tienes que encajar piezas para formar una figura o haciendo que no se superpongan, y por supuesto los típicos de lógica en los que tienes que averiguar la solución a partir de una serie de frases … Solo con estos cuatro tipos ya habrás visto la mitad o más de los puzles.

Algunos de estos tipos están pensados para solucionarse fácilmente en un PC. Los de encajar o rotar piezas, por ejemplo, se controlan muy bien con el ratón. En cambio otros están pidiendo a gritos poder pintar en la pantalla las ideas que tenemos o una ruta a seguir. Y otros tienen en pantallas distintas las reglas y el puzle en sí y estarás moviéndote adelante y atrás continuamente.

Además no son en absoluto difíciles. Solo me quedé encallado en uno de los primeros que es completamente distinto a todos los demás, y en el que las pistas no parecían servir para nada. Esta es otra característica del juego que lo asemeja a Profesor Layton: en cada puzle puedes pedir hasta tres pistas, y muchas veces las pistas incluyen parte de la solución. Así que no os preocupéis si os quedáis atascados porque será casi imposible.

Y también igual que las monedas escondidas por el escenario de Profesor Layton, aquí hay chicles mascados pegados al mobiliario y que podrás recoger para canjearlos por pistas. Aunque en este caso será incluso más simple: pulsando con el ratón en cualquier lugar de la pantalla te señalarán todas las personas cercanas con las que puedes interactuar, objetos que puedes recoger o puzles que resolver.

No hay muchos lugares que visitar en Scoogins, pero todos están creados con el estilo cartoon de trazos gruesos de Grickle, con entornos 2D dibujados y animaciones «a saltos» que quedan realmente bien con esos gráficos. La música complementa muy bien el apartado gráfico sobre todo en las escenas de misterio, y las voces (en inglés, por supuesto, con subtítulos o mejor dicho bocadillos) les pegan a los personajes aunque parecen sobreactuadas y con una vocalización excesivamente lenta.

Si te ha intrigado lo que has leido del juego y decides probarlo, prepárate a disfrutar de una historia con toques de humor y misterio, en la que quizá el punto débil sean los puzles pero que se le perdona porque se intuye que solo puede ir a mejor, siendo este episodio un estupendo punto de partida en las aventuras de Nelson Tethers.

 

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