Análisis: Amnesia: Memories

14 de febrero de 2017 a las 11:44 pm

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La primera regla para hacer una novela visual es tener una historia interesante que contar. Como en este tipo de títulos la jugabilidad se reduce a tomar decisiones que no suelen alterar de forma importante la historia, si no consigues que el lector / jugador esté dispuesto a pasarse diez o doce horas leyendo lo que les quieres contar, has fracasado. Amnesia es uno de esos títulos que fracasan estrepitosamente.

Ha habido momentos en los que me he forzado a seguir leyendo, lo que no es muy buena señal. He pasado días sin tocar el juego por desgana y por lo insulsa y aburrida que es la historia, los personajes… todo. Sobre el papel ya no parece tener nada especial: tienes que ayudar a una chica de 18 años a recobrar la memoria tras un accidente, hablando con la gente que la conoce pero sin dejarles entrever que está amnésica.

¿Y porqué no puede decirlo? Todo es culpa de Orion, un duende que se ha fusionado con la mente de ella durante el accidente y que ha desplazado sus recuerdos con su personalidad. Orion, ese personajillo histriónico y estridente, que no para de chillar y montarse paranoias reaccionando a cada frase que escucha por inocente que sea, y que acabará arrebatándole la personalidad involuntariamente a nuestra protagonista si tarda mucho en recuperar la memoria. En tiempo de juego: un mes.

No es que ella tenga una personalidad muy marcada, la verdad. Por no tener no tiene ni nombre, se lo tienes que asignar tú. No habla nunca excepto cuando tienes que elegir una frase para responder y tomar alguna decisión, y el resto del tiempo se queda callada mirando al aire mientras Orion retumba en su cabeza fantaseando sobre los significados ocultos que puede tener lo que acaba de decir cualquier amigo suyo.

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Al comienzo del juego tienes que elegir en cual de cuatro mundos diferentes quieres jugar. Cada uno de estos mundos tiene los mismos personajes pero hay alguna variación entre ellos, que prácticamente se reduce a quien es el objetivo sentimental de nuestra protagonista. En todos los casos eres la camarera en un café de «mayordomos y sirvientas» que tratan con reverencia a los clientes, y tus dos amigos de la infancia trabajan contigo, igual que varios otros personajes la mayoría de los cuales son también novios en potencia.

La verdad es que tras jugar el primer mundo esperaba que el siguiente tuviese una historia completamente diferente y… bueno sí, son diferentes pero tienen muchos elementos comunes y los sucesos se desarrollan de forma demasiado parecida. Por ejemplo, siempre hay un festival en un día concreto o una escapada a la montaña que los reúne a todos. Eso hace que las historias parezcan intercambiables, porque los personajes no tienen ninguna dimensión y ninguna característica remarcable. En realidad, intentan que las historias sean distintas y en manos de otro desarrollador podrían llegar a tener interés, pero para conseguirlo aquí tendrían que cambiar a la mitad de sus protagonistas y aún así dudo que lo consiguieran. Como suele suceder, los únicos personajes interesantes son los secundarios y los únicos que me interesaron fueron el encargado de la tienda y la empleada enamorada de él. Naturalmente, su papel es mínimo.

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Los cuatro mundos tienen los nombres de los palos de la baraja inglesa (corazones, diamantes, tréboles y picas) y no parecen guardar ninguna relación con la personalidad de tus novios en cada uno de ellos. Podríamos intentarlo: Kent (tréboles) podría significar el intelecto, Shin (corazones) la niñez o el amor, y a partir de aquí se vuelve imposible continuar. Quizá simplemente les han puesto estos nombres para poder tener un quinto mundo que aparece cuando consigues el final verdadero en los cuatro mundos anteriores. Este quinto mundo es el Joker, en el que deberías conseguir por fin respuestas a las incógnitas que han ido surgiendo a lo largo de la partida.

Y es que durante la búsqueda de los recuerdos perdidos encontrarás actitudes extrañas y sucesos que te dejan esperando una respuesta en algún momento. Hay un personaje misterioso que aparece de vez en cuando para matarte si te descuidas, a veces te dicen que «está predestinado que vas a morir», hay un club de fans de uno de tus novios muy peculiar y sobre todo su presidenta, alguno de los personajes tiene un pasado nebuloso, y la historia de Toma es realmente inesperada. Más o menos puedes atar todos los cabos si juegas y consigues el final bueno en los cuatro mundos, pero otros están destinados a ser explicados en el mundo del Joker.

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Hay varios tipos de finales: buenos, normales y malos. En el final bueno te llevas al chico, en el normal también pero es menos empalagoso, y en los malos (de los cuales hay unos cuantos) os separáis o algo peor. No me gusta nada que los finales malos puedan aparecer sin previo aviso, simplemente por decidir visitar o no tu Universidad o responder como no debes a una pregunta que parece intrascendente. En ese caso te obligan a cargar una partida guardada anterior, si se te había ocurrido hacerlo.

Por suerte puedes pasar rápido todos los diálogos que ya hayas leído, aunque la velocidad sigue siendo demasiado lenta. Por lo menos, en el caso de finales malos o si quieres reintentar con otra opción puedes hacerlo fácilmente. Y no hace falta cargar la partida (mientras no aparezca la frase «Fin»), también puedes volver hacia atrás, viendo todo lo que se ha dicho y eligiendo continuar desde el punto que quieras.

El llegar al mundo del Joker no será tarea fácil. Tienes que responder de la forma que espera tu pretendido novio y a veces no será obvio lo que necesitas. Es más sencillo conseguir el final «normal» que no cuenta, pero seguro que de alguna forma, aunque sea usando una guía, llegarás por fin al quinto mundo. Durante el camino deberás estar preparado a sufrir para terminar las historias que te presentan, contestando a las preguntas que te hacen de la forma que esperan que lo hagas, exasperarte cuando Orion chilla y se queja de que alguien ha venido a buscarte con diez minutos de retraso o te ha dejado un mensaje en el móvil, y hacer todo los posible, aunque no quieras, por acercarte a novios que a saber qué habías visto en ellos cuando no estabas amnésica y que están más interesados en un conocimiento carnal que espiritual.

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Y con esto llegamos al punto que más me asquea de este juego, y es la forma en que presenta la relación entre la protagonista y sus novios, que no tengo nada claro si delata las ideas de los desarrolladores o de su público.
Comenzaré hablando de Orion, porque no es un duende cualquiera: es un duende especializado en tomar posesión de criaturas inferiores como animales. Si le busco un significado oculto podría pensar que es un símbolo del machismo de los desarrolladores (o de quién ellos piensan que es el público de este tipo de juegos) el que sea precisamente un duende así el que se una a una chica, como intentando decirnos que son seres inferiores, y que esa mirada vacía y resignada con la que es representada las pocas veces que aparece en pantalla es un reflejo de la inteligencia que se les supone. Y realmente, todas las chicas que aparecen en el juego parecen estar cortadas por el mismo patrón: sirvientas en un café, desesperadas por conseguir novio o las dos cosas a la vez. Es extraño entonces que Amnesia pertenezca al género Otome (simulador de citas para chicas) en el que tienes que conseguir encontrar a tu novio ideal, ya que se supone que precisamente son las chicas el público de este juego, y me cuesta creer que les guste verse representadas así.

Cuando comienzas a conocer a tu novio dejan entrever siempre la idea de que las mujeres tienen que ser modositas, estar en su casa, no divertirse y no intentar ligar con hombres. Porque si no, luego pasa lo que pasa, y en palabras de cada uno de sus novios: «no podré contenerme y no sé lo que llegaré a hacerte». O dicho de otro modo y leyendo entre líneas, «no me cojas de la mano porque te estás insinuando y te lo estás buscando», «no me invites a tu casa porque te asaltaré sin que nadie pueda detenerme» o «no lleves un bikini en la piscina porque cualquier hombre que te vea querrá violarte (y yo también lo haría si no fuese tu novio, pero igual me lo pienso)».

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Quizá no es cierto, quizá yo entiendo mal lo que significan las frases (sacadas del juego) «¿no sería gracioso si yo te hiciese algo cuando entres en mi casa para escapar del peligro?» (tras escapar de un acosador) o «calladita estás más guapa» o (tras invitarle a dormir en la cama a su lado en lugar de en el suelo) «¿seguro? si pasa algo luego ya no podrás decir que eso no es lo que querías, básicamente lo estás consintiendo». Quizá son solo insinuaciones sin malicia que se espera que un novio le diga a su novia en Japón al comienzo de su relación, quizá soy yo el que le ve ese significado y otra persona pensaría que están hablando de… no sé, de darle un beso en la mejilla, y no son comentarios machistas y degradantes en absoluto. O quizá es que por muy otome que sea el juego saben que realmente lo van a jugar hombres que disfrutan leyendo este tipo de cosas (bueno, según su clasificación, de 15 años o más), pero seguro que para eso habría otros juegos más apropiados.

Yo me lo he tomado de otra manera y me ha impedido disfrutar del juego. No es que lo hubiese conseguido aunque todo fuesen comentarios castos, porque la historia tiene muchos otros problemas. Esto es simplemente el golpe de gracia en una historia repetitiva con personajes totalmente aburridos y el duende más repelente que he visto en mucho tiempo. Y si estás leyendo este comentario y crees que estoy exagerando y no puede ser tan malo, hazme caso y olvídate de este juego. En su lugar prueba Code: Realize, que es del mismo género pero tiene una historia y personajes interesantes de verdad y me sorprende que hayan salido de la misma compañía.

 

2 Comentarios
  • 15 de febrero de 2017 a las 10:04 am
    #1

    Yo debo ser muy lerdo porque no me dí cuenta de todas esas implicaciones a las que apuntas, debo decir en mi favor que pasé muchas conversaciones a toda velocidad porque el juego me pareció malo de solemnidad.

    Me gustó la historia de Ikky, pero las demás fueron simplemente un peñazo. Y mira que me encanta el género, pero no puedo con éste juego.

  • 15 de febrero de 2017 a las 5:12 pm
    #2

    Que suerte has tenido entonces, jugar a esta cosa sin leerla. Yo tenía que haber hecho lo mismo, pero esperaba que la siguiente historia fuese mejor que la que acababa de leer, y creo que ha sido al revés.

    Lo de Ikki fue bastante curioso, aunque creo que tampoco te enteras de nada si no sacas el final verdadero, si no es un club de fans sin más.

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Datos del juego
Amnesia: Memories
Desarrollador:  Idea Factory
Editor:  Idea Factory
Fecha de lanzamiento:  26 de agosto de 2015
Plataformas:  PSP, PS Vita, PC
Analizado en:  PS Vita
Idiomas:  Audio en japonés, textos en inglés
Tiempo jugado:  11h una partida con los cuatro mundos, 26h en total
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